Больше всего людей пугает неизвестное. Смертоносные бактерии, криптиды (животные, чье существование официально не доказано), разнообразная ктулху-чертовщина, ну и, конечно, ее научно-фантастическая вариация — инопланетяне. XCOM: Enemy Unknown беззастенчиво эксплуатирует распространенные мифы о пришельцах из космоса, но это не портит общее впечатление. С тех пор, как мы последний раз видели на экранах лупоглазых сектоидов, минуло уже столько лет, что тему трудно назвать надоевшей или заезженной.

Survival Horror Strategy

Главное — понимать, что перед нами не продолжение, а римейк. Игровые события не связаны с предыдущими частями серии, поэтому не удивляйтесь трагической неосведомленности персонажей. Даже ветеранам, сложившим пирамиды из разграбленных и сожженных НЛО, не стоит пропускать интересную и неожиданно мрачную «обучалку». Встреча с «братьями по разуму» прошла совсем не так, как хотелось бы. Человечество оказалось втянуто в войну с сильным и безжалостным противником, единственное препятствие на пути которого — секретная организация XCOM, созданная и финансируемая неким «международным советом» (неомасонов представляет лысый дядька, старательно прячущий лицо).

Еще вчера в подземной штаб-квартире горстка чокнутых очкариков ковыряла отвертками редкие артефакты якобы инопланетного происхождения. Сегодня бетонная «нора» стала центром сопротивления. Здесь служат лучшие солдаты, оружие и оборудование для них готовят лучшие инженеры, а лучшие ученые препарируют чужие технологии, адаптируя их для нужд фронта. Игра унаследовала свободный геймплей оригинальной трилогии, но увлекательная сюжетная линия добавила несвойственное спокойному в общем-то жанру напряжение. Бывают моменты, когда искренне ждешь и боишься того, что скрывается за углом, переживаешь за подчиненных (выбор «хардкорщиков» — режим «Ironman» с одним «автосейвом») и радуешься удачно проведенной операции.

За полтора десятка лет многое изменилось. Никаких «очков действия»! За ход боец может совершить короткую перебежку и один-два раза пальнуть — в зависимости от персональных особенностей. Четыре класса хорошо знакомы любителям стратегий. Пулеметчик не отличается меткостью, зато умеет подавлять позиции врагов, заставляя их сидеть на месте и уменьшая ТТХ (в затянувшемся споре точку ставит ракетница). «Саппорт» тоже не прочь пошуметь, но все-таки основная функция — помощь товарищам по команде. Прикрыть дымом? Перевязать рану? Реанимировать умирающего? Обращайтесь! У штурмовика жизненная философия куда проще — или он, или его. Высокая скорость и ловкость позволяют подбежать и в упор жахнуть из дробовика. Однако рекордное количество «фрагов» обычно на счету у снайпера — благодаря умению бить по целям, находящимся далеко за пределами поля зрения. Устроился на крыше, передернул затвор и вперед.

Живым или мертвым

Залезть на верхотуру легче легкого. Веревка с крюком на конце дарит путевку в вертикальный мир. Есть и более технологичная альтернатива — скафандр с реактивными двигателями. Со временем крошечный отряд (максимум шесть бойцов) превращается в грозное оружие, способное переломить ход конфликта. Тяжелая броня защитит от раскаленной плазмы, термооптический камуфляж — от любопытных взглядов. Война XXI века — жуткое зрелище. Под ногами горит земля, витают облака ядовитого дыма, веселым салютом бахают попавшие под раздачу автомобили…

В игре наконец появилась полноценная система укрытий. В «классических» походовых стратегиях мы прибегали к довольно корявым методам. Вышел из-за угла, выстрелил, спрятался — как-то не очень. В XCOM все на порядок удобнее. Присевший за камушком храбрец ведет себя так, будто стоит в чистом поле, при этом получая солидный бонус к обороне. AI мгновенно освоил правила — он умело использует рельеф, не спешит под пули и при случае бросает гранаты, накрывая осколками обширную площадь. Стремясь уберечь наши и без того расшатанные нервы, разработчики пошли на хитрость: пришельцы редко атакуют скопом, предпочитая действовать группами по две-три особи, и пока вы не войдете в их «зону контроля», ничего не произойдет.

Сложность растет постепенно. Чахлые сектоиды уступают место перекачанным гопникам-мутонам (особо опасны неутомимые берсерки и спецназ в аляповатых доспехах), гигантским богомолам с повадками чужих из одноименного фильма, летающим киборгам и куроподобным роботам-танкам. Далеко не всегда угроза очевидна. Военная элита полагается исключительно на пси-таланты. Несколько пассов, и бывалый оперативник переходит на сторону захватчиков. Убивать таких врагов тяжело, но высший пилотаж — нокаутировать кого-нибудь из них. Пленников ждет печальная участь. Возглавляющая научно-исследовательский отдел девица с замашками гестаповца и каркающим немецким акцентом расколет любого.

Впрочем, людей тоже не жалеют. Когда вокруг бегают гражданские, градус зашкаливает. Чем больше спасенных, тем выше итоговый рейтинг, и все же, пытаясь сохранить чью-то жизнь, нельзя забывать о своей — храбрость и безрассудство часто приводят к провалу. Кроме того, нас могут попросить эвакуировать «випа» (придя в себя, он обычно присоединяется к команде), разминировать бомбу или прочесать подозрительную территорию. Лучшая защита — нападение. Сбить пролетающую тарелку и перерезать уцелевших — это «по-пацански», да и «улов» богаче.

Существует, правда, один нюанс. В XCOM отсутствует генератор карт, и ближе к финалу вас будет преследовать смутное дежа вю. Трудно понять причину, ведь в игре нет ничего экстраординарного: непримечательные поля-леса, «одноэтажная Америка» с извечными магазинчиками-заправками и улицы абстрактного мегаполиса, где фоном служат размытые силуэты небоскребов. Однако к графике у меня претензий нет. Нетребовательная и симпатичная картинка не отвлекает от геймплея, а возможность настроить внешний вид солдат заставляет надолго зависать в «гримерке».

Военторг

Игра по-прежнему разрезана на две аккуратные половинки — экономическую и тактическую. В подземном бункере есть все для счастья: просторная казарма, зал для обработки информации, лаборатория, сборочный цех, ангар, центр управления с «фирменным» 3D-глобусом плюс четыре нижних этажа, которые мы застраиваем по собственному вкусу. Помимо уже упомянутых лабораторий и мастерских, стоит установить параболическую антенну, открыть курсы для офицеров и воткнуть три-четыре электростанции. У расположенных вплотную однотипных «зданий» выше КПД, так что планируйте наперед. Создать вторую (третью, пятую…) базу в XCOM нельзя — только перебросить истребители на соседний континент.

Каждая победа оставляет в карманах массу трофеев — их тщательный анализ позволяет сократить колоссальный технологический разрыв и даёт землянам шанс отстоять родную планету. Переход от «огнестрела» к лазеру, от низшего к высшему — вот она, знаменитая «магия »! Пока яйцеголовые бездельники просиживают штаны за компьютерами, их братья-инженеры весело стучат молоточками, собирая уникальные образцы вооружения. Производство мини-танка или новой модели перехватчика займет пару недель, тогда как всякая «мелочевка», вроде гранат и бронежилетов, сразу возникает на складе.

Были бы деньги. Благосостояние напрямую зависит от количества спутников на орбите. «Официальные» гроши не дадут помереть с голоду, но по-настоящему серьезные суммы крутятся на черном рынке. Один контракт на поставку партии плазменных винтовок для египетской армии гарантирует полгода безбедного существования. Особо ценные предметы можно добыть лишь по ту сторону баррикад. Подчас чувствуешь себя пиратом, который с нетерпением смотрит на небо, ожидая, когда в облаках мелькнет «жирный» контейнеровоз.

Мелкие административные неурядицы закаляют характер. Победа неизбежна — чтобы спасти человечество, понадобится 30-40 часов, после чего война перейдет в «онлайн». Мультиплеер не балует разнообразием режимов, хотя с тактической точки зрения недурен. Правила тут как в «сингле» (за вычетом симуляции морально-психологического состояния), задача тривиальна (уничтожить вражеских бойцов), зато способ… Нас не стали загонять в строгие рамки, разрешив людям и инопланетянам сражаться плечом к плечу. Сформировать эффективную команду нелегко, и даже если вам это удалось, триумф будет недолгим. При таком изобилии вариантов обязательно найдется контрприем.

Поиск «идеальной формулы» увлекает (особенно поначалу), но на первом месте в XCOM именно кампания. В коротких матчах очень многое решает случай. Система высчитывает вероятность поражения цели в процентах, часто подменяя тактику игрой в рулетку. Попал — победил, промазал — заказывай гроб. «Ценовая политика» тоже небезупречна. Дорогущих берсерков никто не использует, а вот снайперов, наоборот, можно было бы сделать менее доступными. Баланс — штука тонкая. Прислушаются разработчики к пожеланиям игроков — все будет прекрасно. Пока сыровато.

Ей не конкуренты. Не знаю как вы, а лично я рад, что легендарная стратегия не повторила судьбу Jagged Alliance .

Возрождение и перерождение старых игр, уже давно ставших классикой игровой индустрии, собравших вокруг себя орды поклонников и наград, дело очень непростое. В то время, как некоторые студии берут классические, настоявшиеся проекты, и ставят их на новые рельсы, полностью перелопачивая все с нуля, оставляя только название и общую суть, студия Firaxis Games решили просто переродить классику, оставив ее на тех же рельсах, но, предварительно, хорошенько их реставрировав и отполировав, перекрасив вагоны и заменив интерьер на более современный. Насколько хорошо это у них получилось, сейчас я попробую вам рассказать, в этом обзоре XCOM: Enemy Unknown .

Существует две вероятности:
либо мы одиноки во Вселенной, либо нет.
Обе одинаково ужасны.

Артур Чарльз Кларк.


Завязка и история игры осталась оригинальной, игрок выполняет роль главнокомандующего базой, представляющей собой последний бастион защиты Земли от вторгающихся на нее орд вооруженных, высокотехнологичных и развитых пришельцев. Нам предстоит захватывать технологии врага, на их основе развивать свои, проводить разведку и, в конечном итоге, нанести врагу сокрушающий удар, отбросив его в глубины космоса без права переписки. Под нашим контролем здесь буквально все - распоряжение ресурсами, возведение новых блоков и учреждений, настройка экипировки и внешнего вида бойцов, управление исследовательской и инженерной отраслями. Но не все так просто, как может показаться на первый взгляд. XCOM: Enemy Unknown, как и оригинальная игра, выходившая в Европе, кстати, под похожим названием - UFO: Enemy Unknown - сочетает в себе стратегическую и тактическую части. Давайте рассмотрим их несколько более подробно.


База - это стратегическая часть. Игрок может посетить исследовательскую лабораторию и начать новый исследовательский проект на основе захваченных технологий или образцов инопланетных организмов, может зайти в инженерный отдел и создать вооружение, броню и предметы, полученные в результате проведенных исследований. Поскольку денег в игре, особенно в начале, не так уж много, а ресурсы бывают и лишними, то не удивительно, что появился свой «Черный рынок», на котором можно продать тела убитых врагов, захваченные на вражеских кораблях компьютеры и другие системы. В определенных случаях, этот рынок будет вашим лучшим другом и спасет, когда не будет хватать десятка-двух кредитов на новую броню, к примеру. Но не стоит увлекаться продажей, ведь проект XCOM - международный, и в нем задействованы не все умы мира, поэтому локальные лаборатории, неподвластные нашему влиянию, могут запросить те или иные материалы для исследования. Причем запросить могут буквально все - оружие, предметы, тела врагов, куски сплава и другое. Естественно, не бесплатно, но обязательно стоит взвешивать то, насколько выгодная эта сделка. Впрочем, чаще они очень выгодные.

Всевозможные запросы, поручения и сообщения появляются во время проматывания игроком времени в комнате контроля операций. Причем сообщения могут быть, как позитивными - завершение постройки нового здания или создания вооружения, так и не очень - задания по спасению друзей Совета, появление на радарах НЛО, посадка летательного аппарата противника где-либо и, самое страшное, терроризирование инопланетными захватчиками мирного населения в той или иной части земного шара. Часто игрок будет стоять перед выбором, в какую из нескольких точек отправить боевой отряд. Определяющих выбор фактора здесь два: награда за выполнение задания и уровень паники в регионе. Если уровень паники везде низкий, причем стоит смотреть не только страну, в которой предлагается задание, но и все страны ее региона, то можно ориентироваться на лучшую награду, а если высокий - лучше пренебречь наградой, но понизить панику. Например, если во Франции паника равна трем по шкале из пяти, а в Британии - единице, то при выборе миссии в Британии мы будем видеть низкую панику. Решив, что лучше выполнить задание в, скажем, Нигерии, и получить трех инженеров вместо капрала снайпера, по завершению задания паника в проигнорированных государствах поднимется однозначно, но также рискует подняться по всему континенту. Если в конце месяца в списке стран, который можно увидеть в комнате наблюдения за положением дел в мире, Situation Room, есть хоть одна с полной шкалой паники - она выйдет из проекта. Это чревато потерей не только денежной суммы, которую страна вкладывала в проект, или вложила бы, запусти мы там спутник, но и «дыркой» в покрытии.


Говоря о денежных ресурсах, выделяемых нашему проекту, стоит заметить, что завязано на базе все не только на них, но и на времени производства того или иного материала, строения или технологии. Например, для увеличения прибывающих средств и области покрытия радарами, требуется запуск новых спутников. Спутники производятся инженерным отделением за 20 дней, независимо от их количества, будь то один спутник, или штук пять. В то же время, для поддержки связи со спутниками, получения от них сигнала, требуется специальная постройка - Satellite Uplink или более совершенная и емкая его форма, Satellite Nexus. Время возведения строения от двух до трех недель и следует брать во внимание время их возведения и время создания спутников, чтобы уложиться в желаемые сроки и получить новые средства уже в конце текущего месяца, вместо конца следующего. В вопросе использования ресурсов тоже следует подходить с прагматичной точки зрения. Неоднократно придется вставать перед выбором - что создать: новое оружие, броню или технологию, улучшающую то, что имеется уже. Опять же, приведу пример: я встал перед выбором, что создать, один плазменный пулемет для своего «танка» или же «консерватор патронов», который позволит бойцам реже перезаряжать оружие на поле боя. С одной стороны, увеличенные магазины - это хорошо, но когда на поле боя появляются бронированные враги или роботы, не столь важна перезарядка, сколь мощность производимого выстрела, а тем более у бойца тяжелого класса, который, при определенной прокачке, способен делать два ответных выстрела, находясь в режиме наблюдения. Поэтому я выбрал плазменную пушку, которая существенно облегчила мне войну с бронированными здоровяками в следующем бою, после которого уже и увеличил емкость магазинов.

Важными местами нашей базы являются бараки и ангар летательных аппаратов. В бараках мы можем не только посмотреть список бойцов, настроить их или нанять новых, но и посетить школу офицеров, где изучить полезные навыки, на манер ускоренного излечения получивших боевые ранения бойцов или увеличения количества мест в отряде с четырех до пяти, а потом и шести. Дальше, с прогрессом в игре, когда, благодаря исследованию технологий противника, нам станет доступна постройка Пси-лаборатории, посещение ее будет возможно именно через бараки. В Пси-лаборатории мы сможем, за десять дней, обучить своего бойца, или бойцов, телекинетическим способностям. К сожалению, обучению поддаются не все бойцы. В ангарах нам доступна настройка своих летательных аппаратов - изменение их обвеса, вооружения, а также дислокации. Но, как и при любых действиях в этой игре, кроме создания некоторых видов оружия и брони, на все требуется время. Смена ракет на пушки или лазеры потребует сутки, в то время как перегон перехватчика из одного региона в другой занимает три дня.


Вроде бы, по базе все рассказал, из основного, углубление дальше будет скорее похоже на поучение или обучение, так что, предпочитаю воздержаться и перейти к тактической стороне проекта, непосредственно оперативной работе отряда и боевой системе. Как я уже написал выше, во время проматывания времени в комнате контроля операций, появляются разнообразные сообщения о замеченных НЛО или терроризирующих мирное население пришельцах. Если радары засекли НЛО противника в воздухе, то для его принудительной посадки требуется отправить перехватчик, желательно снабдив его, предварительно, наилучшим вооружением и прикупив у инженеров пару-тройку модулей, временно повышающих точность, скорость или защиту перехватчика. При успешном повреждении, летательный аппарат противника совершит экстренную посадку, на место которой мы и сможем отправить свой десантный СВВП (VTOL) с вооруженной делегацией на борту. Ежели задание выдается Советом, или спутники засекли посадку НЛО противника, аль беспредел пришельцев - перехватчик не потребуется, просто садимся в СВВП и вперед, в бой.

Бой в XCOM: Enemy Unknown представляет собой классику пошаговых тактических сражений и это не удивительно, ведь, все-таки, перед нами перерождение одной из первых и лучших игр в жанре, как минимум, западного производства. Места сражений, за исключением НЛО врагов, которые построены по нескольким схемам, могут похвастаться огромным разнообразием ландшафта и окружения. За все время я встретил только одну повторившуюся карту. Города и пригороды выполнены очень разнообразно и детально: здания, автомобили, магазины, складские контейнеры, мусорные баки, остатки еды на столиках в кафе и пустые лавочки у фонтанов. Здесь множество полностью разрушаемых деталей, которые можно разрушить для лучшего обзора бойца, или наоборот, использовать в качестве укрытия от настырного противника. Под нашим чутким руководством находится до шести бойцов разного класса, всего их здесь четыре:

  • Assault - бойцы атакующего плана, способные брать штурмовые винтовки и дробовики, в качестве основного оружия, и пистолеты - в качестве дополнительного. Обладают невероятно полезными при штурме навыками, которые можно развить при повышении уровня. Среди них - молниеносные рефлексы, иммунитет к критическому урону, ответный выстрел не требующий предварительного перехода в режим наблюдения, пробежка с последующим выстрелом и другие. Увы, придется выбирать, так как при прокачке можно выбрать только одну, из двух доступных на звании, способность.
  • Heavy - «танк», он и в Африке «танк». Бойцы этого класса вооружены тяжелыми пулеметами и пушками, а в качестве дополнительного оружия используют гранатометы. Невероятно полезные в качестве прикрывающих, благодаря ряду полезных способностей, вроде двойного ответного выстрела во время режима наблюдения или возможности потратить оба очка хода на выстрелы. Правда, точность их оружия на дистанциях выше средней оставляет желать много лучшего, но гранатометы - часто незаменимы в поздних сражениях, когда появятся серьезные механизированные и бронированные враги, с немалым количеством здоровья.
  • Sniper - бойцы на дальних дистанциях, при полной прокачке - просто ангелы смерти, если враг попадает в их поле зрения. При определенной прокачке, способны поражать цели, которые лично не видят, но находящиеся в поле зрения других бойцов отряда. Кроме того, одной из самых крутых способностей класса является возможность получения дополнительного права на выстрел, при уничтожении незащищенной цели.
  • Support - бойцов этого класса можно прокачать для дальнего перемещения или эффективного использования аптечек и дымовых гранат. Будучи ориентированными на обеспечение поддержки на поле боя, как и следует из названия класса, бойцы данного класса представляют собой неплохую боевую силу, вооруженные плазменными винтовками они способны наносить сокрушающий урон, а возможность прокачать двойной ответный выстрел при режиме наблюдения - бывает незаменима.


Большинство предметов и костюмов применимы ко всем классам, но не всегда есть смысл наделять снайпера доспехом с реактивной системой для полета, или штурмовика - доспехом с системой невидимости. Равно как и аптечка первой помощи в руках здоровяка с пулеметом будет не только смотреться нелепо, но и так же работать. Всего за один раунд все наши бойцы получают два очка действия, за которые могут совершить ряд манипуляций. Грамотная расстановка бойцов, прикрытие друг друга и занятие верных высот и укрытий - вот залог успешного боя в XCOM, из которого можно выйти даже не позволив противнику совершить выстрел. Стоит всегда помнить, что все укрытия и окружение в целом фактически полностью разрушаемо, а, порой, может нанести вред и находящимся рядом бойцам. Например, прячась за автомобилем или танком необходимо помнить, что после пары выстрелов техника взлетит на воздух, и обязательно поранит, а, возможно, и убьет находящегося рядом персонажа, будь то наш боец, или инопланетный супостат. Стены будут хорошим прикрытием до того момента, пока в них не попадет пару мощных снарядов из плазменного оружия, а если подкатится вражеская граната - то и они не спасут, ведь с осколками шутки плохи. Во время боя, для достижения тех или иных целей, мы можем использовать любые уловки, особенности ландшафта и умения бойцов. Например, вы хотите захватить инопланетянина живым, но он находится в режиме наблюдения и незамедлительно откроет огонь по тому, кто окажется в его поле зрения. А допускать ранения бойцов в XCOM ой как не желательно, ведь они потом будут валяться на койке пару дней, и могут пропустить какой-то важный бой. Панацеей от наблюдательного противника может стать или пробежка перед ним бойцом с молниеносными рефлексами, благодаря которым он увернется от выстрелов врага, или же использование умения пулеметчика - подавление. Это просто замечательная вещь, так как не только выводит врага из режима наблюдения, но и подавляет его волю, что делает захват и еще более простым, а также повышает процент попадания в него из обычного оружия.


К слову о процентах попадания. Несмотря на то, что в большинстве случаев они соответствуют игровой действительности, нередко игра выдает нам «липовые» цифры. К примеру, когда ваш боец видит противника, но между ними есть небольшая преграда, в виде, скажем, дерева, система может показать довольно высокий процент попадания, в пределах 85-95, но на деле это будет ошибкой, поскольку она не учитывает препятствие, которое не позволит выстрелу достичь своей цели. Поэтому, доверяя проценту, не забывайте проверять линию огня. В большинстве заданий от нас требуется просто уничтожить всю живую и механическую силу противника, но есть и исключения, вроде задания по разминированию бомбы, спасению очень важной персоны или, мой самый нелюбимый типа - спасение мирного населения из осажденного района города. При разминирования бомбы нам просто нужно локализовать ее местонахождение, по дороге уничтожить всех врагов, отключить детонатор и добить нескольких новых противников, которые появятся после этого. При спасении конкретной личности, нужно всеми силами защищать его жизнь от постоянно появляющихся врагов. Что примечательно и похвально, разработчики дали управление спасаемым персонажем игроку, то есть нам решать, куда его переместить. Во время спасения мирного населения, нужно или максимально возможное количество людей, или же просто уничтожить всю силу противника. Это самое сложное задание, как по мне, поскольку враги не побрезгуют использовать беззащитных людишек в своих целях, превратив в, например, зомби, или уничтожая их при первой возможности, ухудшая нам статистику и… просто огорчая.

Касательно искусственного интеллекта противника я не могу сказать ничего плохого. Да, уже наиграв пару десятков часов, можно предугадывать те или иные маневры врага, просчитывать и, отталкиваясь от этого, строить свою стратегию боя. Но даже через эти десятки часов, даже на нормальном уровне сложности, искусственный интеллект сможет удивить немалым количеством сюрпризов и внезапных ходов, в результате которых придется перезагружаться, матерясь как сапожник. И не обязательно, если вы не видите врага - он не видит вас. В более поздних миссиях, поверьте, вылетающий из темноты луч огня или кассетные бомбы могут оказать внезапным и смертоносным сюрпризом, отправившим нескольких бойцов в обитель бинтов и кроваток, а то и гранита с калиткой. Для тех, кто хочет настоящего хардкора и обладает хорошим запасом корвалола в домашней аптечке, есть уровень сложности Insane (сумасшедший) и режим Ironman (железный человек), на которых даже первое задание может показаться сущим адом. По уровням сложности итак все ясно, в принципе, а вот режим Ironman активирует в игре правило под номером 227, называется «Ни шагу назад» - игроку доступен один слот сохранения игры, причем автоматический. То есть, сохранение обновляется после каждого совершенного игроком действия.


Графически и технически игра выполнена на отличном уровне, но не блещет сверхвысоким качеством текстур или плавностью анимации. Здесь совсем не лучшая графика, которой можно было добиться на технологии Unreal Engine, но не к этой цели шли разработчики. Есть ряд косяков с камерой действия, которая нередко показывает врагов с неудобного ракурса, засвечивая темные внутренности текстур. Бывает, что персонаж, использующий реактивную систему, зависнув над какими-то обломками не сможет приземлиться из-за нехватки горючего и станет легкой мишенью для врага. Есть раздражающие косяки с уровнями локации, особенно это касается моментов исследования больших кораблей врага, когда вы наводите указатель на клетку второго уровня, желая переместить туда бойца, а игра считает, что вы навели на клетку рядом, которая находится на уровень ниже. Тем не менее, ко всему этом можно привыкнуть и научиться справляться, тем более игра того стоит.

Несмотря на свою однопользовательскую ориентированность, XCOM: Enemy Unknown предлагает игрокам опробовать свои силы в сетевых баталиях. Сетевое сражение заключается в предварительной настройке отряда от одного до шести бойцов, как людей, так и инопланетян, на выбор, с экипировкой, общая цена которой должна вписаться в установленные конкретным матчем рамки. Затем игроки сражаются между собой на одной из игровых карт. Увы, никаких кооперативных режимов нету, только противостояние. Однако, для игроков, желающих приобрести именно консольную версию, есть и хорошая новость - она будет полностью на русском языке, с субтитрами и звуковой дорожкой. Правда, она несколько задерживается и появится в магазинах в начале ноября. Лично мне не понравился подбор голосов для озвучки, поэтому я предпочитаю играть в английскую версию.


Без сомнений и угрызений совести могу назвать XCOM: Enemy Unknown одним из лучших, а то и лучшим возрождением классики в истории игровой индустрии. Здесь все выполнено с душой и видно, что разработчики трудились над проектом так, будто делали его для себя. Интересная подача сюжета и множество заданий, прекрасная система управления базой и ресурсами, разнообразные карты, предлагающие игроку множество тактических схем и решений, прекрасная боевая система - все это способно часами удерживать у экрана телевизора или монитора. Эта игра - замечательный подарок любителям научной фантастики, стратегий и тактических сражений, поклонникам оригинальной XCOM и просто жемчужина в своем жанре. XCOM: Enemy Unknown - однозначная игра года, как минимум в рамках тактико-стратегического жанра и лучшее, что выходило в нем за последние годы. Искренне хочу поставить 10 баллов из 10, но, к сожалению, технические косяки не позволяют этого сделать. Тем не менее, в моем личном списке шедевров, эта игра заняла свое почетное место.

Смело покупайте XCOM, это великолепная игра. Знаю, сейчас сезон «больших» игр, но она настолько хороша, что я просидел в ней полностью последние 3 дня, и у меня нет желания останавливаться на этом. XCOM затягивает вас в мир фантастики в стиле второсортных фильмов, с игрушечными солдатиками и богатой, но рационализированной стратегией — мир, в котором чувствуется огромная дань уважения к оригиналу 1994 года. Ремейк? Переосмысление? В любом случае, классика воскресла и XCOM снова с нами.

Вы выполняете роль командира тактической группы XCOM, защищающей Землю от инопланетного вторжения, и на ваши плечи ложится как общее управление организацией, так и командование в наземных боях. Комбинация жанров остаётся необычной даже через 18 лет, но система отлично работает благодаря множеству точек пересечения этих двух задач, самой очевидной и неопровержимой из которых является развитие солдат XCOM — превращение обычных вояк в бойцов с психическими способностями, облачённых в плазму, напрямую зависит от вашего выбора исследований и производства.

Система управления базой многим обязана как оригинальной X-Com, так и Metal Gear Solid: Peace Walker и её Материнской Базе. База хвастается роскошным трёхмерным отображением возведённых объектов и переносит вас из комнаты в комнату, когда вы углубляетесь в меню опций — изучаете технологии инопланетян, расширяете глобальную поддержку и обучаете бойцов. Тут всегда есть что-то новое и интересное и всегда есть выбор, над которым придётся поразмыслить.

В частности, когда дело доходит до контактов. Управление кроется не только в балансировке бюджета, но и в равновесии на глобальной карте — если на планету нападают сразу в трёх местах, вы можете выдвинуться только в одну зону. Успешное завершение миссии снижает уровень волнения населения, но только в этой стране. В остальных будет расти массовая паника, и если где-то она достигнет предела, XCOM потеряет эту страну. На сложности Normal поддерживать спокойствие людей относительно просто, если вы не проваливаете миссии по несколько раз подряд, но на Classic всё уже совсем по-другому. Какую из стран XCOM ни в коем случае не должна потерять? В режиме Ironman, когда игра привязана к одному автосохранению, вам точно придётся над этим задуматься.

Кампания строится вокруг отражения угроз, в которых присутствует элемент случайности — есть миссии по предотвращению захвата населения, обследование места крушения, обезвреживание бомб и спасение VIP-персон. Но главное правило одно — убийство инопланетян. Пошаговые бои — это основная суть XCOM. Трёхмерные локации главным образом наблюдаются в изометрической перспективе, но во время прицеливания, камера опускается ниже, напоминая о режиме VATS из Fallout 3. Также крупный план включается, когда солдаты бегут в укрытие или обнаруживается новое скопление врагов и, несмотря на то, что пошаговость никуда не девается, это добавляет долю динамики в размеренную тактику.

Уровни выбираются из фиксированного набора карт, со множеством вариантов планировки и возможностей укрытия, но что делает их действительно разными, так это размещение противников. Вражеские войска могут быть где угодно во всех миссиях.

Они пришли не с миром

Инопланетяне в XCOM — завоеватели всего и вся, с абсурдными выпуклыми головами, как в старых ужастиках. Они действуют группами с различным стилем ведения боя. Сектоиды, самые ранние оппоненты, чахлые по одиночке, но в больших группах усиливают друг друга и сносят всё на своём пути. Берсеркеры будут сразу бросаться на любого, кто в них выстрелит, разрушая пошаговые схемы и вынуждая немедленно атаковать на поражение (или ждать печальных последствий). Другие будут заходить с флангов по воздуху, вызывать сокрушительный лазерный обстрел или потрошить ваших бойцов и откладывать яйца в их дёргающиеся тела.

Другими словами, у них есть одна общая характеристика — они способны очень быстро уничтожать силы XCOM. Находиться под обстрелом всегда неприятно, но что делает инопланетян действительно страшными, так это эффективность обнаружения не спрятавшихся вовремя юнитов — или супер-юнита, вокруг которого строится вся ваша стратегия. В XCOM причиной вашей смерти становится необдуманный поворот за угол, слишком быстрое передвижение или рискованный выстрел, прошедший мимо цели. Туман войны не скрывает такие объекты, как машины и стены, но если из-за этого вы решите, что путь впереди чист — это будет прямой дорогой в могилу. Идти вперёд нужно медленно, аккуратно, просматривая всё вокруг себя способностью «Overwatch», чтобы сразу заметить врага, атакующего из-за укрытия. Способность мгновенно уничтожать одиноких бойцов и атаки в неудобных для боя местах делают инопланетян ещё более смертоносными, когда их не видишь.

Чувство напряжённости проявляется в том, что солдаты могут быть подвержены панике. Параметр «Воля» показывает, насколько каждый член группы держит себя в руках, и каждый из бойцов может сломаться под сильным давлением. Когда солдат паникует, он или она совершает случайное действие (вплоть до стрельбы по врагам или соратникам) и пропускает ход.

Однажды мне нужно было пробраться в пункт управления в разбитом НЛО. Два штурмовика, два снайпера, следящих за дверью и класс поддержки. Я открыл дверь, и саппорт упал под градом лазерных лучей — один из штурмовиков запаниковал и забежал внутрь, где с ним быстро разобрались. Его товарищ, увидев это, тоже потерял рассудок и рванул вперёд. Он быстро умер, враги захватили разум одного снайпера, а второй окончательно двинулся и просто присел, начав что-то бормотать. Никто из них не вернулся домой. Конечно, паника не всегда превращается в нечто столь же драматичное, но подобные моменты многого стоят.

Тем более, что смерть бойцов доставляет вам определённые неудобства. Со временем солдаты растут в уровне, как и в оригинале, поднимаясь по древу умений с ветвящимися путями развития. Умения построены на быстром откате и использовании дистанции — штурмовики могут стрелять сразу после рывка, а снайперы использовать метательные сканеры и делать несколько выстрелов за ход. Небольшие бонусы растут с повышением звания, значительно увеличивая ценность опытных воинов по сравнению с новыми рекрутами, поэтому потеря отряда — и даже потеря одного бойца — ослабляет XCOM более, чем на одну миссию. По мере продвижения кампании, открывается доступ к апгрейдам казарм и улучшенному оружию, что позволяет смягчить потери от смерти ветеранов, но они всё же будут ощутимы. Земля пухом Марко «D.O.A.» Беттини, забравшему с собой 71 врага.

Способности бойцов XCOM и врождённые навыки инопланетян отлично сбалансированы, а всё разнообразие ситуационных ходов в полной мере раскрывается в мультиплеере. Каждый игрок получает одинаковое количество очков для приобретения бойцов и затем собирает команду из любых юнитов, представленных в кампании. Вы можете взять одного Чужого и парочку крепких пехотинцев, чтобы сеять безумие на своём пути, натравливая врагов друг на друга. Или трёх Сектоидов, ментально связанных с тремя снайперами, для создания мощных стеклянных пушек. Психические способности, открывающиеся ближе к концу игры, здесь как раз придутся к месту: повергать войска противника в панику никогда не надоест. Режим кажется слегка упрощённым, потому что в нём нет никакой долгосрочной структуры, но это не отменяет того факта, что отдельные многопользовательские миссии могут быть просто потрясающими.

Всё же, XCOM сосредоточен на одиночной игре, и это правильно. Приятно удивил сценарий (от Скотта Уиттбеккера (Scott Wittbecker)): энергичный коктейль из военных терминов, научного жаргона и непристойных диалогов в бою. Достойная кампания достаточно сложна на Normal и значительно сложнее на Classic — и та, и другая сложность несоизмеримо изменится с режимом Ironman, который призван отучать вас от желания сохраняться. Последний уровень сложности, Impossible, полностью оправдывает своё название.

Это восхитительная игра. Сколько же усердия было вложено в её атмосферу, в бесконечное количество мелочей, которые делают игру невероятно глубокой, а её мир живым: случайные разговоры, подслушанные во время управления базой; загрузочный экран, дающий возможность наблюдать за солдатами в транспортёре, которые ёрзают и переминаются в ожидании прибытия; трогательные штрихи, вроде получения бойцом ника типа «Longshot» или «Odin» после нескольких миссий; мемориальная комната для почтения памяти павших бойцов, с приколотыми на пробковой доске фотографиями — и факт того, что при входе в эту комнату начинает играть марш на волынке.

Ближе к концу кампании присутствует прямая отсылка к дизайнерам оригинальной игры, братьям Голлоп, сопровождающаяся достижением «On the Shoulders of Giants». Это прекрасный момент, приветственный кивок через поколения — от одних разработчиков другим. Теперь у них есть кое-что общее. И те, и другие в своё время сделали фантастическую игру под названием XCOM.

Дата выхода: 11 октября 2012 Издатель: 2K Games Разработчик: Firaxis Games Жанры: RPG / Мультиплеер / Стратегия Платформы: PC / PS3 / Xbox 360 В : 124 место Оценка редакции: 85 %

Стоит играть? (на основе оценок читателей)

Как вам игра? + 5 (все положительные)

На сериале XCOM , судя по всему, лежит проклятье. Ни один его ремейк или продолжение не могут повторить феноменального успеха оригинальной игры, появившейся на свет в последний день 1993 года. Судите сами – оказался забагованной тотальной конверсией оригинала. вышел откровенно сырым – пройти его стало возможно году эдак к 2000, после многочисленных фанатских патчей и фиксов. Серия UFO от ALTAR Games оказалась совершенно омерзительной стратегией, лишенной всех особенностей оригинала. Богомерзкие и и вовсе недостойны носить имя знаменитой серии. Пожалуй, остается только порадоваться, что некоторые проекты с приставкой X-COM были закрыты еще на стадии разработки.

Когда Firaxis анонсировала ремейк той самой «старой-доброй» классики, ветераны воспрянули духом. Легендарный Сид Мейер взял серию в свои руки – неужели после стольких лет ожидания мы получим свежую версию «лучшей игры всех времен и народов»? Дрожащими руками запускаем ...

Враг известен

С первых секунд берлинская операция выглядела подозрительно. Какой-то объект рухнул с неба прямо в центр города. На место падения был выслан разведотряд немецкой армии, связь с которым быстро прервалась. И вот, пока генералы и политики чесали в затылке, в воздухе Германии появился ультрасовременный самолет со стилизованным иксом на борту, а военным «с самых верхов» поступил весьма недвусмысленный приказ – самолету разрешить посадку, людям в нем не мешать, и лишних вопросов не задавать. Вот так незамысловато началась Первая война с пришельцами.

С первых же секунд изо всех сил старается доказать что он – достойный наследник «той самой игры, родом из девяностых». Стильное, очень эффектное начало игры, одновременно обучающее игрока управлению отрядом и проливающее свет на самое начало инопланетного вторжения. База, стильный муравейник которой населен несколькими NPC, регулярно радующими вас своими замечаниями (чего только стоит глава научно-исследовательского отдела доктор Веллер, которой очень нравится допрашивать и вскрывать инопланетян), перехват летающих тарелок, выполненный в лучших традициях оригинальной игры... И тысячи мелочей, которые мгновенно погружают игрока в потрясающе воссозданную атмосферу. Вы всей кожей чувствуете, что во главе сверхсекретной организации ведете войну. Вы переживаете за своих солдат как за родных, и глупо улыбаетесь, глядя как ваши аналитики аплодируют храбрым летчикам, сбившим первый НЛО. Чудо – вот все, что можно сказать об атмосфере.

И поначалу кажется, что нам действительно вернули «ту самую игру»...

Хорошо забытое старое

Первым звоночком оказывается тактический режим. Знакомые очки действия, которые тратились на передвижение солдат, пальбу по пришельцам и метание гранат канули в Лету. Вместо них - новая, небезынтересная система, позволяющая совершить каждому солдату по два действия за ход. Хотите – спрячьтесь за укрытием и откройте огонь по пришельцу. Хотите – тратьте оба действия на передвижение, тогда ваш солдат совершит дальний марш-бросок. Но учтите – выстрел всегда заканчивает ход вашего оперативника (за исключение бойцов с определенными перками). У вас не получится сначала пострелять по врагу, а потом сменить укрытие. Это вынуждает активнее шевелить мозгами.

Нововведение номер два – система укрытий. Отныне вы не можете приказать своим солдатам передвигаться ползком, или припасть на колено в любой точке карты. Извольте прятать их за укрытиями. Игра заботливо подскажет, где вашего подопечного могут подстрелить, а где он надежно защищен от вражеского огня. Поэтому выиграть тактическую битву очень легко.

Новшество номер три – попрощайтесь с инвентарем своих солдат. Возможность подобрать на поле любое оружие и запихнуть его себе в рюкзак, зарядить в оружие, скажем, зажигательные патроны, или же набить ранец двумя десятками гранат была безжалостно выброшена. Снаряжать своих людей можно только на базе. Вы выбираете оперативникам доспех, главное и второстепенное оружие, и спецсредство – гранаты, целеуказатели, аптечки и другие занятные штуковины. Боеприпасы бесконечны – когда наступает время перезарядки, вы просто пропускаете ход, и магазин солдата опять полон. Кроме того, новое поколение оперативников XCOM обленилось настолько, что с собой возит по одной гранате.

Игрушечные солдатики

Градус абсурда повышает тот факт, что часть вооружения превратилась в... навыки. После каждого убийства врага, ваш оперативник получает опыт, и растет в уровнях. После достижения второго уровня, методом «пальцем в небо» игра присваивает солдату один из четырех классов. Снайперы стреляют через всю карту – а после прокачки определенных навыков могут бить даже по тем, кого не видят. Тяжелая пехота таскает с собой тяжелый и брутальный пулемет и базуку, любит и умеет прижимать врагов огнем, и привносит в тусклую жизнь инопланетян немало огонька и фейерверков при помощи гранатомета. Штурмовики бегают дальше всех, ловко орудуют дробовиками и лучше всех захватывают инопланетного «языка». Поддержка лечит раненных, кидается дымовыми гранатами, превратившимися из осязаемой штуковины в навык. В дальнейшем некоторые бойцы могут освоить пси-дисциплины, чтобы брать врагов под свой контроль и совершать с их разумом всяческие пакости.

Наконец, последнее – отныне ваши бойцы стреляют только по мишени, которую видят сами. Забудьте огонь вслепую или по стенам – патроны не казенные. Только по врагам. Ситуацию немного спасает возможность швырнуть гранату куда угодно, или пальнуть в произвольную точку ракетой – но и гранаты и ракеты зачастую лучше поберечь.

AI расстраивает. Может быть современным игрокам он бросит вызов – но ветеранам XCOM ему противопоставить нечего. Пришельцы брезгуют тактикой, предпочитая лобовые атаки. Все, на что хватает их ума – попытаться обойти нас с флангов, отчаянно подставляясь под огонь. Большинство битв выигрываешь, просто заняв наиболее удачные позиции. В ходе такого вот планомерного отстрела инопланетной дичи не раз с грустью вспоминаешь игру 1993 года, где на первом же ходу инопланетяне могли забросить в ваш самолет гранату, разом положив весь отряд. А то и разнести «Рейнджер» из бластерной установки.

Хорошая плохая игра

Среди прочих нововведений отсутствие экономики. Приторговывать теперь можно только инопланетными трофеями, что ставит вас в жесткую финансовую зависимость от постоянно паникующего совета инвесторов. Приходится выкручиваться, чтобы снизить уровень мировой паники. Но это, откровенно говоря, только добавляет адреналину. Приходится постоянно принимать правильные решения – на какое из трех заданий отправиться, где разместить новые спутники слежения за НЛО, снижающие панику... С другой стороны, игра больше не позволит вам спокойно помедитировать перед глобусом – паника все равно будет расти, страны-инвесторы рано или поздно выйдут из проекта XCOM, и со временем вашу контору могут прикрыть. Только стремительное движение по сюжету позволит вам победить. С одной стороны, игра не успевает надоесть, с другой – проходится ну очень быстро.

Несмотря на все вышесказанное, играть очень интересно. Постоянно ловишь себя на мысли, что вот сейчас зачищу эту тарелку, и спать. Рассвет за окном оказывается сюрпризом – кажется, только на пять минут включил... Графика, звук, спецэффекты – все на высоте. Firaxis сделали замечательный подарок всем, кто не играл в оригинал. Это очень хорошая плохая игра – одна из лучших поделок на тему XCOM, одна из лучших тактических стратегий последнего времени, но слишком примитивная и ограниченная для тех, кто начинал знакомство с серией в конце 1993 года.

И, напоследок пара слов о сетевой игре. Она предельно проста. Набрав смешанную команду из людей и инопланетян, вы оказываетесь на заданной карте, где вам противостоит такая же команда другого игрока. Задача одна – уничтожить всех врагов. Игра с живым человеком, разумеется, интереснее битв с AI, но в целом сетевой режим XCOM не производит ни малейшего впечатления. Ну, есть и есть.

Вердикт прост – играть всем. Ветеранам новый XCOM даст шанс вспомнить былые времена и почувствовать себя гением тактики, ну а новичкам остается просто позавидовать. Они наверняка станут преданными фанатами сериала, и, возможно, лет через десять уже сами будут ворчать о том, что «новый XCOM уже не торт, вот помню, в 2012»...

Есть контакт!

Жанр: тактическая пошаговая стратегия, экономическая стратегия
Платформы: PC, Xbox 360, PlayStation 3
Разработчик: Firaxis Games
Издатель: 2K Games
Издатель в СНГ: 1С-СофтКлаб
Похожие игры: серия X-COM, Incubation: Time Is Running Out, серия Jagged Alliance
Мультиплеер: Интернет
Минимальные системные требования: процессор уровня Intel Pentium 4 с тактовой частотой 1,4 ГГц; 2 Гб ОЗУ; видеокарта уровня NVIDIA GeForce 8600GT с 256 Мб ОЗУ; 20 Гб свободного места на жестком диске; интернет-соединение
Рекомендуемые системные требования: процессор уровня Intel Core 2 Duo с тактовой частотой 2,4 ГГц; 4 Гб ОЗУ; видеокарта уровня NVIDIA GeForce 9800GT с 512 Мб ОЗУ; 20 Гб свободного места на жестком диске; интернет-соединение
Возрастной рейтинг ESRB: Mature (17+)
Официальный сайт игры: http://www.xcom.com/enemyunknown/

По правилам хорошего тона, рецензии на игры вроде XCOM: Enemy Unknown должны начинаться с занимательного экскурса в историю и подробного пояснения, почему же оригинал такой уникальный и замечательный, и почему каждый должен в него обязательно поиграть (хотя это вроде как и так все понимают). Мы сейчас не будем говорить о том, как так получилось, что крупный издатель в здравом рассудке решил выпустить в 2012 году тактическую пошаговую стратегию, корни которой уходят в дико хардкорную PC-игру из девяностых. Тут дело в другом: команде Сида Мейера, которая, в принципе, делает одни из самых лучших стратегий в этом мире, удалось достичь невозможного. Идеологически новый XCOM не сильно отличается от своего прародителя 1994 года: тут действуют такие же правила и установки, что и 18 лет назад. Зато теперь защищать Землю от инопланетной угрозы могут не только гики, получающие специфическое удовольствие, когда выстраивают скрупулезную схему действий под названием «чтоб ни одно очко не пропало даром!», но и вполне адекватные люди, искренне любящие хорошие игры.

Штурм корабля пришельцев – ответственное мероприятие. Если его неправильно спланировать, то можно недосчитаться бойцов по окончании миссии.

Поэтому если вы считали turn-based-тактики очень скучным и непонятным занятием, то можете смело отбросить эти мысли – новый XCOM элегантно сочетает в себе простоту освоения и необычайное внимание к деталям. Разобраться в механике можно примерно за час, что для тактических стратегий почти уникальный случай, а комфортно играть получится и на геймпаде. Однако, при всей своей дружелюбности, игра обладает многими качествами, не свойственными современным блокбастерам. К примеру, здесь ни в коем случае нельзя халатно относиться к любым своим действиям, будь то перебежка к укрытию или апгрейд базы. Потому что каждое ваше необдуманное решение может не самым лучшим образом аукнуться через некоторое время игры.

Комнатная температура

События XCOM: Enemy Unknown разворачиваются в ближайшем будущем, в 2015 году, когда появилась прямая угроза со стороны инопланетной цивилизации. По всему миру начинают пропадать люди, в небе все чаще появляются странные летающие объекты, но это совсем не значит, что дни существования планеты сочтены. Правительства всех стран мира создают особое подразделение специально для борьбы с инопланетными захватчиками. В него входят лучшие ученые, инженеры и солдаты со всего мира, в недрах секретной базы проводятся эксперименты и совершаются открытия, которые значительно двигают науку вперед, хотя, что там говорить, в итоге все равно получается оружие.

Обязательный кадр с глобусом. Это неофициальный символ X-COM.

Впрочем, сюжет в XCOM особо не важен, а весь этот пафос про спасение планеты – так, для галочки. Первостепенное значение имеет геймплей, который состоит из двух равных компонентов: глобальной стратегии и пошаговой тактики. Причем каждый из них достаточно проработан, чтобы затянуть с головой на пару недель. В первом случае мы обустраиваем базу, препарируем чужих, исследуем внеземные технологии, создаем прототипы лазерного оружия и всячески стараемся, чтобы население планеты не паниковало, когда их родственников утаскивают инопланетяне. А уже непосредственно на поле боя, в пошаговом режиме, расщепляем пришельцев на атомы новеньким экспериментальным оружием.

Как и в оригинале, вы будете знать всех своих солдат поименно. А смерть одного из них – это настоящая драма.

Авторам удалось воссоздать тот самый дух неопределенности, когда Скайрейнджер приземлялся на незнакомой территории, и из него выбегали закованные в броню пехотинцы, в надежде лоб в лоб столкнуться с врагом, но того скрывал «туман войны», и не было понятно, откуда ждать удар. Здесь примерно то же самое: сразу после начала миссии бойцы осторожно перебегают от укрытия к укрытию, пока игрок просчитывает в уме возможные варианты развития событий. Появятся ли противники из-за того нагромождения ящиков? Или они засели где-нибудь рядом с горящей цистерной? Или вообще пришельцы облюбовали крышу вон того склада? И все это делается лишь для того, чтобы через секунду из-за угла появилась парочка мутонов, и вы, отводя единственного снайпера в команде в безопасное место, наткнулись на группу сектоидов, оставив солдата абсолютно беззащитным. Элемент неожиданности – один из главных составляющих элементов оригинального X-COM – бережно перенесен Firaxis в ремейк.

Компактное размещение

Удивительно, но, несмотря на неторопливый, по сути, жанр, в игре постоянно что-то происходит. В Германии и США инопланетяне похищают людей, Африка требует продажу трофейных деталей корабля чужих, над Россией замечен НЛО, а Индия и Австралия отказываются финансировать программу по защите планеты от угрозы из космоса – и все это укладывается в какие-то десять минут геймплея. Только мы успели перевооружить истребители и создать новую броню для солдат, как уже в следующую секунду оказываемся на поле боя под огнем пришельцев. XCOM создает какое-то умопомрачительное количество неожиданных ситуаций, постоянно ставя игрока в затруднительное положение. Никогда не знаешь наверняка, что важнее в конкретный момент: потратиться на спутник, чтобы отслеживать перемещения вражеских летательных аппаратов, или построить новую лабораторию, укомплектовать десантную команду дорогим обмундированием или инвестировать в производство мощных пушек для авиации.

Игра очень любит показывать смертельный выстрел крупным планом. Если что, эту функцию можно убрать.

При этом все решения имеют последствия, которые могут дать о себе знать как через пять минут, так и через час. Например, своевременно не отправили в азиатский регион несколько истребителей? На Китай и Японию нападут инопланетяне, паника в этих странах достигнет критической отметки, и правительства решат выйти из Совета. А ведь всего этого можно избежать, если не заниматься опрометчивым строительством электростанции, а просто купить два перехватчика.

Разрушаемые декорации позволяют при помощи всего одного солдата и одного выстрела из гранатомета уничтожить группу пришельцев, просто саданув из базуки в стену.

Очень часто игра сама подкидывает ситуации, где нужно сделать выбор. Как правило, враги одновременно нападают на три случайные страны, и поскольку в нашем распоряжении только одна база, а следовательно, и один Скайрейнджер (что очень грустно), то и отправиться можно лишь на одно задание. В тех районах, которые мы систематически игнорируем, со временем повышается уровень беспокойства населения, что не предвещает ровным счетом ничего хорошего.

Пошаговая инструкция

Вместе с тем, новый XCOM более дружелюбен к игроку, чем оригинал. В большей степени это проявляется в режиме пошаговых боев. Теперь максимальное количество наемников в группе составляет шесть человек, что сразу же повышает значимость каждого из них и в то же время сильно упрощает координацию действий: уже не приходится тратить уйму времени, чтобы просто переместить весь отряд в нужное место. Плюс отпала необходимость обращать внимание на каждый чих своих подчиненных: ход делится на две фазы, и за это время можно, скажем, спокойно подбежать к укрытию и выстрелить по противнику. И это нисколько не подрывает основ оригинального геймплея: просто если раньше для выстрела бойцу требовалось подойти к углу какого-нибудь здания, повернуться в сторону врага, присесть и выбрать тип стрельбы, то сейчас большая часть этих нудных действий происходит автоматически.
Однако при всем своем лоске XCOM особо не церемонится с игроком: если ваши опытные бойцы получили тяжелые ранения на задании, то в случае внезапного нападения отстаивать интересы Земли придется зеленым новобранцам, для которых это будет первый – а для многих последний, – бой в жизни. Поэтому бывалые вояки тут ценятся на вес золота, тем более что каждый солдат, принимая участие в операциях, получает опыт и растет в уровнях. Firaxis придумала простенькую ролевую систему, разделив всех наемников на четыре класса: снайпер, штурмовик, тяжелый пехотинец и боец поддержки. Каждый из них обладает своими собственными навыками и вооружением.

Приятная графика – это в первую очередь заслуга художников, а не старенького движка Unreal Engine 3.

Разумеется, в рамках одной рецензии очень сложно описать все мелочи, которые превращают XCOM: Enemy Unknown в важную игру. Мы часто говорим, что пошаговые стратегии – это только «для своих», что люди со стороны вообще не поймут, что там происходит и куда именно нужно смотреть. Обычно тот, кто увидел интерфейс среднестатистического проекта жанра, переживает шок и выключает игру, больше никогда не возвращаясь к подобному медиапродукту. С новым XCOM все по-другому: это стратегия, в которой комфортно себя чувствовать могут любые игроки, независимо от возраста, интересов и вероисповедания. А еще это тот самый случай, когда можно раз и навсегда прояснить ситуацию: нравятся ли вам turn-based-тактики или нет.

Радости:

  • Глубокий игровой процесс
  • На высоком уровне сложности игра все так же хардкорна
  • Приятная графика

Гадости:

  • В нашем распоряжении всего одна база
  • Технические огрехи

Оценка: 9,0

Замечательный ремейк отличной игры, в котором не просто растянуты текстуры и добавлена аббревиатура «HD» в название. Это скорее грамотное творческое переосмысление классики. Прям Black Mesa от мира пошаговых стратегий. Только лучше.

Обзор написан по PC-версии игры

Александр Михно