→ Рифт в Lineage 2

Рифт - это особенная локация в Lineage 2. Появилась она после Семи Печатей. Когда возник расщеп между мирами, то зло начало проходить в мир Lineage 2 через особое место. Именно этим местом и стал Dimensional Rift или же просто Рифт.

Для игроков рифт ла2 в первую очередь . Эта локация многим отличается от иных. Например, в ней нельзя атаковать других игроков. Из-за этой особенности кач там довольно безопасен, однако для того, чтобы процесс происходил более эффективно, нужно знать некоторые тонкости. Об особенностях рифта ла2 сейчас и пойдет речь.

Как попасть в Рифт

Как правило, в рифт идут для фарма адены ла2 и эффективной прокачки. Мобы там весьма сложные, поэтому одному с ними справиться очень тяжело. Чтобы избежать подобных проблем, разработчики ввели несколько ограничений:

  • В lineage 2 рифт можно пройти только группами. Можно создать пати из двух человек, и вас пропустят. Но лучше идти туда кланом.
  • Инвентарь должен быть занят не более, чем на 20%.
  • Необходимо пройти специальный квест.

Теперь о квесте. Для прохода в рифт lineage 2 вам нужно иметь хотя бы один Fragment of Dimension. Его вы можете получить, пройдя квест In searching of Fragment of Dimension. Он берется у статуи в катакомбах после 20 уровня.

Как только вы добыли Fragment of Dimension, идите к катакомбам и спускайтесь под воду (возле входа в сами каты). Там вы найдете Зиккурата, которому нужно будет отдать Fragment of Dimension и .

Вас отправят в стартовую комнату. В ней вы встретите 6 NPC, каждый из которых может отправить вас к мобам 30-40, 40-50, 50-60, 60-70 и 80+ уровня. Именно в этой комнате нужно собрать пати. Fragment of Dimension вам тоже понадобятся, причем они должны быть у всех участников пати. Если у кого-то их будет мало - в комнату-тир ла2 не пустят всю группу.

После того как вы сформируете пати и выполните все требования, вас отправят в первую комнату. Там вы сможете находиться 10 минут, после чего вас перекинут в другую комнату. Общее время рифта lineage 2 - 40 минут. Но иногда это время может быть значительно увеличено. Дело в том, что в некоторых комнатах вы можете встретить не мобов, а рейд-босса. В течение двух минут его нужно начать атаковать, иначе вас отправят в мирную зону. А вот на убийство самого босса вам выделят неограниченное количество времени. Если какая-то комната вам «не понравилась», то ее можно пропустить. Но только одну.

Теперь о составлении пати. Здесь тоже есть ряд ограничений. Во-первых, вы можете в любой момент исключить или принять нового члена в пати. Но тогда вас отправят в стартовую комнату. Во-вторых, если рейд-босс вам не понравился - просто не атакуйте его первые 2 минуты. Агриться сам он не станет, а вас также отправят в начало рифта.

Что касается состава пати, то я могу предложить вам следующий вариант: пара дамагеров (кинжальщики или тиры ла2 подойдут лучше всего), 1 шилен элдер и 1 танцор смерти. Это самый минимум. Если вы настроены более серьезно и хотите заработать не только много денег, но и опыта - собирайте большую пати. Возьмите хилера, бафера, варкраера/оверлорда, дамагеров, танцора или певца и хотя бы одного танка. В Lineage 2 с и стабильным хилом вы сможете быстро зачищать комнаты и переходить к новым. Да и любой рейд-босс не станет для вас большой проблемой.

Что получим и что потратим

Из мобов чаще всего дропаются либо рецепты на броню/оружие, либо заточки. Особенно часто заточки падают из мобов-магов. Соответственно, кроме фарма адены вы можете также продавать заточки и неплохо на них зарабатывать. Ла2 Рифт - очень полезное и выгодное место.

Также в комнатах вы можете встретить сундуки. Это еще одна причина, по которой с собой обязательно нужно брать кинжальщика.

Нравится

Это единственное, о чем я не упомянул из Эвента 7 Печатей. Если вы читали различные описания рифта, то вы уже знаете, что рифт расположен "вне мира Аден". Это специальная отдельная зона со своими правилами и нюансами, отличающимися от остальных мест. В отличие от Фестиваля Тьмы, в рифте можно неплохо покачаться. Здесь вам не придется сражаться с враждебными вам кланами, вероятность пострадать от РК - очень мала, только если он не заведется в вашей группе. Здесь фактически один из лучших спойлов в игре, повышенные шансы выпадения из монстров всяких полезных и нужных штук, вещей в том числе.

Главное, что вам потребуется при желании попасть в рифт - это Частицы Разлома. Берутся они по квесту "Частицы Разлома" у статуи "Хранитель Разлома", которую можно найти в любом из некрополей или катакомб. Находится она внутри, сразу справа после телепортации внутрь. Частицы по квесту падают тут же - т.е. в подземельях, да и вообще нигде кроме подземелий они не падают. Так же можно приобрести их у игроков, торгующих ими в городах и зачастую в самом рифте.

Попасть в рифт можно несколькими способами. Первый - подходите в городе к Жрецу, изъявляете желание поучаствовать в Фестивале Тьмы. После того как он вас перенес в соответствующий вам Оракул, подходите к любому npc и выбираете пункт "Переместиться в Разлом Между Мирами". Второй способ - отправиться в разлом можно от любой из статуй в подземельях, у которых берется квест на Частицы. Говорите с ней, выбираете пункт "Я хочу сражаться за мир во всем мире". Только учтите, у вас должна быть хотя бы одна частица в инвентаре. Третий способ - от Хранителя Портала Зиккурата, который находится снаружи подземелий и телепортирует в них. У него телепорт осуществляется за адены, и в инвентаре так же должна присутствовать хотя бы одна частица. И четвертый способ - в рифт вас может присуммонить любой персонаж, который обладает этим умением.

Побывать в рифте могут все персонажи, независимо от периода эвента, проигравшая вы сторона или выигравшая, или же вы вообще не зарегистрировались. Единственное ограничение - вы должны быть выше 30 уровня. И небольшие ограничения будут по способам перемещения в рифт. Незарегистрированные могут попасть только третьим и четвертым способом независимо от состояние эвента, зарегистрированные - во время Этапа Борьбы любым из способов, во время Этапа Победы - выигравшая сторона любым кроме первого, проигравшая - только третьим или четвертым.

После любого из вышеперечисленных способов вы окажетесь в приемной рифта. Эта мирная зона, где находятся все, кто хочет попасть внутрь рифта, или же те, кто недавно вышел оттуда. Там вы можете свободно добирать пати (группы), собирать заново, менять лидера и т.д. В приемной можно находится сколько угодно времени, хоть живите там. Обычные свитки телепорта там не работают, только телепортирующие в замок\крепость\холл клана. Выйти оттуда во внешний мир можно пообщавшись с любым npc. В случае если вы прочитаете обычный свиток телепорта, или используете умение телепортации (в случае если оно есть у вашего класса) внутри рифта, то оно вас перенесет в приемную, а ввиду того что это рифт, то вскорости и всю пати, автоматически.

Рифт - только пати зона. Хотя в приемную вы без проблем попадете и соло, но внутрь рифта вас запустит только в пати. На количество членов пати ограничений нет, т.е. от 2 до 9 персонажей включительно. В принципе, если вы уверены в своих силах, то можете попасть в рифт в одиночку - просто остальные члены пати не должны находится поблизости от вас, вы должны быть лидером пати. Тогда вы зайдете один, а остальные останутся где были.

Чтобы зайти внутрь рифта необходимо выполнить несколько условий, причем эти условия должны быть соблюдены у всех без исключения членов пати, собирающихся в рифт. Даже если вы собираетесь пойти в одиночку, Частицы Разлома изымаются у всех членов пати независимо от местонахождения, и идет сверка по всем пунктам указанным ниже. Итак, от вас требуется:

  • у каждого члена пати должны быть Частицы Разлома в количестве от 21 до 33 штук (зависит от уровня рифта) или более;
  • не должно быть перевеса, т.е. загрузки более 50%;
  • должно быть свободно 20% и более слотов в инвентаре;
  • количество взятых квестов не должно быть максимально возможным.

Внутрь рифта можно попасть через нескольких npc, различия между ними - они ведут к разным по уровню монстрам. Телепортироваться внутрь вы можете от любого из них, ограничения по вашему уровню нет, но не думаю, что будет разумным к примеру на 43 уровне идти к 70+ монстрам. Ниже приведу соответствия имен npc и того к каким уровням от отправляют:

  • Хранитель Разлома Рекрут - 30+ уровни
  • Хранитель Разлома Рядовой - 40+ уровни
  • Хранитель Разлома Офицер - 50+ уровни
  • Хранитель Разлома Командующий - 60+ уровни
  • Хранитель Разлома Военачальник - 70+ уровни
  • Хранитель Разлома Герой - ~80 уровни

После перемещения внутрь рифта у вас будет 40 минут. Внутри вы попадете в комнату с монстрами, большую либо маленькую. Каждые 10 минут будет случайная смена комнаты, об этом вы узнаете за несколько секунд, как - не скажу, но вы не пропустите:) Комнаты разные, и их больше чем 4, поэтому во всех за заход вы не побываете. В них находятся совершенно разные монстры, у некоторых 0,5 от нормального ХП, у некоторых х6 от нормального ХП, есть массовые атаки, некоторые взрываются и т.д., т.е. разнообразия вам хватит. 90% монстров агры, 100% монстров социальны. По истечении 40 минут вас выкинет обратно в приемную рифта. По желанию вы можете зайти еще (если будут свободные комнаты), или разойтись куда глаза глядят.

В каждой из комнат посередине находится Защитник Границ, с ним может общаться только лидер пати. При желании он может либо сменить комнату, т.е. покинуть ту в которой вы сейчас на случайную другую, либо вообще выйти в приемную даже если время еще не закончилось. В принципе, последней возможностью обладает так же Оракул Евы, со своим умением телепорта пати. :) И учтите, что смена комнаты доступна только 1 раз за заход.

Оказавшись внутри рифта, вам следует быть весьма аккуратными в плане пати. Если смену лидера пати вы можете делать безбоязненно, то любое изменение пати в плюс либо минус ведет к вылету в приемную. Единственное - если кто-то вышел и вы успеете его взять в течение 5 секунд обратно, тогда вы останетесь в рифте.

В процессе прыжков внутри рифта вы можете попасть в комнату с РБ. РБ одиночный, без свиты. Не агр. В отличие от других комнат, в комнате с РБ нет лимитов по времени, можете бить хоть час. Впрочем, если вы не трогали его 2 минуты, то РБ пропадает и ваш путь будет лежать в приемную рифта или в следующую комнату. РБ, по сравнению со своими товарищами из обычного мира, послабее, так что не стоит сильно его бояться. После его убийства, если время вашего пребывания в рифте не прошло, вы переместитесь в следующую комнату. Если оно закончилось - вы окажетесь в приемной. Времени возрождения у РБ нет, он "выходит из сумрака" как только кто либо появляется в его комнате.

Во всех уровнях рифта РБ однотипны и соответствуют собственно уровню рифта. За одним исключением. В Комнате Героев, у тамошнего РБ, есть одна плюшка - на нем можно качать СА (Кристаллы Души) с 12 на 13 уровень. Шанс правда не сильно велик - 5%, но зато качается у всей пати. Чтобы качнулся, у вас должно быть выполнено несколько условий:

  • должен быть взять квест "Усиление Души";
  • должен быть СА 12 уровня в инвентаре;
  • в инвентаре должен быть только 1 СА.

Качается только с 12 на 13 уровень, никакие более уровни не качаются. Нет необходимости его как-либо активировать на РБ, как например при каче с 0 по 10 уровень на монстрах. Как уже говорил - шанс 5% для всей пати, или качнется у всех, или ни у кого. На остальных рифтовых РБ СА не качаются, никакие и никак, и вообще это единственный случай в рифте касательно СА.

И несколько познавательных моментов:

  • Основная тактика в больших комнатах - при появлении сразу же бегите в правый ближайший угол, как правило монстры не успевают сагриться. Оттуда зачищайте с краю, затем и всю комнату.
  • Только в маленьких комнатах есть маги с масс атаками, будет осторожны. Некоторые изображают самураев и бьют очень больно всех.
  • Комнат в рифте не бесконечное количество, и иногда они бывают заняты все. В этом случае приходится только ждать. Но не более 40 минут;)
  • 100% всех монстров в рифте имеют уязвимость к святым атакам, даже если сами не являются нежитью.
  • Захватчики Измерений - это как раз рифтовые монстры.
  • При получении уровня внутри рифта у вас не будет восстанавливаться ХП и МП, хотя анимацию вам устроят.
  • Если в рифте человек вылетел из пати, то пати довольно быстро выкинет в приемную, "белка-летяга" появится там же.
  • В составе пати могут быть зарегистрированные за разные стороны, и вообще незарегистрированные.
  • Разброс уровней в пати не влияет на возможность попасть внутрь рифта.

Теория экспинга в замкнутом пространстве или все в рифт.

Что такое рифт?

Образно говоря, место вне пространства, вне мира Аден.

Как в него попасть?

  • Если вы записаны на квест 7 печатей:
    • Из города: у Priest of Dawn/Dusk телепортируетесь в Oracle of Dawn/Dusk, и там у любого NPC в рифт.
    • Из катакомб: через статую в первой комнате катакомб (рядом с внутренним ГК Зиккурат).
  • Если вы не записаны на квест 7 печатей:
    • Добираетесь до любых катакомб, спускаетесь вниз под воду и у внешнего ГК Зиккурат телепортируетесь в рифт за некоторую сумму в аденах, необходимо чтобы в инвентаре был хотя бы 1 Fragment of Dimension (FoD).

Квесты связанные с рифтом

Как устроен рифт?

Сначала игрок попадает в стартовую комнату. Это мирная зона. В ней находятся 6 NPC, у которых можно возвратиться в обычный мир или отправиться в сражение с демонами, определенных уровней у соответствующих NPC: 30+, 40+, 50+, 60+, 70+, 80+. В сражение может отправиться только пати, т.е. минимум 2 человека. У каждого участника пати при телепортации забирают некоторое количество FoD, если их у кого-либо не хватает, телепорт всей пати не происходит.

После телепортации пати оказывается в комнате с мобами и находится там 10 минут. Затем пати телепортируется в следующую комнату на 10 минут и т.д. Через 40 минут пати возвращается в мирную зону. Очередной комнатой может быть комната с РБ.

Особенности, управление пати

Пати в рифте ведет PL. Он телепортирует пати в первую комнату (у соответствующего NPC), он может пропустить комнату или вернуть пати в мирную зону (у ГК в комнате). Пропустить комнату можно только 1 раз за заход.

В рифте весьма нежелательна самодеятельность, указания PL должны выполняться. Невыполнение часто ведет к тому, что PL бывает вынужден прервать поход, вернув пати в мирную зону. Где буяна выкидывают из пати и экспинг продолжается без него. Если сделать рестарт/сделать SoE в комнате, то игрок окажется в мирной зоне рифта. SoE в мирной зоне не действует (игрок остается там же). Если в пати, когда она в комнате, добавляется новый участник, вся пати оказывается в мирной зоне.

После того как пати окажется в комнате с RB, атаковать его необходимо в течении 2 минут после или пати окажется в мирной зоне. Время на убийство RB не ограничено.

Особенности, мобы и комнаты

Практически все мобы в рифте агрессивные (исключение - маги). Есть только определенные уровни мобов в рифте n0+: n0, n3 и n5. По количеству HP есть мобы x1/4, x1/2, x3 и x6; плюс сундуки. x3 существуют только в маленьких комнатах (и в них есть только они), остальные в больших.

Все мобы в рифте имеют sacred attack weakness и поэтому против них работают баффы/скиллы, увеличивающие holy аттрибут у атак (бафф Holy Weapon (BP/PP/EE), Dance of Light (BD), "поушен" Blessing of Sanctity, toggle у паладина и SwS).

В каждой комнате можно выделить 2 этапа:

  • Зачистка - сразу после появления пати комната полна мобов. Для того, чтобы не агрить всех, вся пати сразу после появления бежит в угол (правый, если смотреть на противоположную от появления стену большой комнаты). Часть мобов, естественно, все равно агрится, их убивают, далее постепенно агрят остальных.
  • Экспинг - после первоначальной зачистки идет обычный экспинг в комнате, появление мобов ограниченно респауном. Но, при небольшой пати она может не успевать за респауном и тогда все остаются в углу и идет осторожный экспинг.

В рифте 2 вида комнат - маленькие и большие. Обычно качаются только в больших комнатах, в маленькие идут разве что только ради спойла или фана. Причина - в маленьких комнатах мобы 3х, это мало для большой пати. А маленькая может и не справиться, потому что при зачистке агрятся все мобы в комнате, и наборы мобов в этих комнатах весьма специфичны:

  • "куклы": привет Diablo 2 и подземелья Мефисто. Маленькие, злобные и взрывающиеся после смерти;
  • "ниндзя" - мили-мобы с набором дебаффов: паралайз, -Аспд, -аккураси и т.п.;
  • обычные маги. Файрболты, гидробласты и прочее;
  • AoE маги. Файрболлы, масс гидробласты и т.п.;
  • лучники. Весьма опасная комната для магов из-за их критов, а на магов лучники агрятся в первую очередь.
  • "crazy b@tches": 4 обычных моба х6 n3 уровня и куча x1/4 n5 уровня и x1/2 n0 уровня. Вторые примечательны моделью поведения - они хаотично бегают по комнате и случайным образом и агрятся. Комнату обычно пропускают. Но в 60+ рифте с х6 мобов хороший спойл (рецепты на лоу А веапон с высоким шансом);
  • комната с магами: 4 мага n3 уровня, 4 моба n0 уровня и 4 моба n5 уровня, все х6. Маги не аггро, но социальные к остальным. Их стоит либо убивать в первую очередь, либо слипать.
  • комнаты с сундуками, 2 вида: 4 сундука + 4 моба x6 n3 уровня +4 моба n5 уровня и 3 сундука + 3 "мимика" (моб х1, выглядящий как сундук, при попытке открыть его ключем атакует перса) +6 мобов x6 n5 уровня.

Виды и составы пати

Основные 3 вида - экспинг, фарм и РБ пати. Первые два вида отличаются наличием БХ. При экспинге/фарме пати качается только у подходящих комнатах, остальные пропускаются или пати возвращается в мирную зону и идет на новый заход.

Распределение мобов по уровням - n0, n3, n5 накладывает ограничение на уровни, у игроков n6+ будут штрафы на треть мобов, у игроков n9+ на две трети мобов.

RB в рифте n0 уровня (n-1)8, т.е. при походе на RB ДД желательно должны быть не больше n0 уровня.

Для рифтов 40+, 50+, 60+ действует общее правило по подбору пати, связанное с грейдами. Если идут персы по левелу и эквипу предыдущего грейда (т.е. например в 50+ 48-50 уровни в С), то пати нужна большая - пара хилеров-бафферов, BD, танк, несколько DD. И такая пати может как нормально качаться в больших комнатах, так и завалить РБ (который как раз их уровня).

Если же речь идет о персах в следующем грейде, высокого уровня (напоминаю, до х6 уровня в соответствующем рифте кач без каких-либо штрафов), то большая пати не нужна, она избыточна, и будет обычно ждать респауна в зачищенной комнате. Состав мини-пати - SE (если дадут офф-пати VR, то можно PP) и 2-3 DD. В 60+ BD очень желателен, потому что танец на Aspd дает очень ощутимую прибавку к dps пати, не говоря уж о остальных танцах. В мини-пати спам поушенов в большинстве случаев обязателен (см. Приложение 2)

В небольших пати каждый класс должен работать по максимуму, отговорки типа "зачем это делать, и так сойдет" не допустимы. Экспинг в небольшой, но грамотной пати гораздо эффективнее, чем в большой и бестолковой. Читайте Приложение 1 про роли классов.

Как известно, атака моба в "заднюю полусферу" увеличивает вероятность критических ударов. Если в пати есть танк, т. е. моб большую часть времени атакует его, все остальные должны атаковать со спины. Если танка нет и моб постоянно переаггривается, нужно стремиться атаковать так, чтобы игроки распределялись по равным углам вокруг моба. Т. е. два файтера - напротив друг друга, угол 180 градусов. Три - по 120 градусов, и т. д. Тогда независимо от того, кого атакует моб в данный момент, максимально возможное число игроков будет атаковать сзади и критовать.

Поле-пати

  • 40+: дуо с SE, в FP сете и с Orcish Poleaxe (SA не важна), без особых проблем.
  • 50+: 49-52 поле с SE 48+ и EE/PP.
  • 52+ поле - нормально с PP и взятым офф-пати VR 3-4. Дуо с SE 52+ можно, но довольно сложно.
  • Еще вариант - с SE и BD, тоже с поле.

Фарминг

Мобы в рифте имеют заметно более высокие шансы дропа/спойла, чем обычные мобы, поэтому хорошо организованный кач в рифте довольно выгоден. Хотя шансы обычного дропа все равно не настолько высокие, чтобы на них ориентироваться (исключая РБ), основное - это спойл.

Резюме

Рифт - отличное место для кача. Там нет ботов, нет PvP, всегда есть свободные комнаты. В рифте можно хорошо заработать, на спойле и на RB.

Роли классов в рифте

Танк

Танк должен спамить хейт. Все. Наливать мп по необходимости и лечить только танка СЕ куда сподручнее, чем лечить всех подряд, рутить бегающих за арчерами и нюкерами мобов, сидеть без МП в преддверии ребаффа/новой комнаты и при всем этом выслушивать нелицеприятные комментарии в свой адрес.

Что встречается на практике: я буду кидать по одному хейту на моба, масс хейт - а что это такое, я буду весело сливать мп на шилд стан направо и налево, и вообще, я не учу тебя как хилить, а ты не учи меня танковать.

Даггер

Место даггера - у задницы моба (или там, где она могла бы быть). И только там! Задача даггера - раздавать криты и вообще оправдывать свое гордое звание ДД. Спам абилок приветствуется. Не хочешь тратить мп на них - включи accuracy/vicious stance. Быть с полным мп, когда у все пати она уверенно стремится к нулю - не круто, дорогой.

Правда жизни: бить сзади? Криты чаще? Первый раз об этом слышу (ТХ 60+). Берс? Ааа, не надо мне берс, у меня Пдеф с ним падает, я умру.

Хм. Будь у меня точная инфа по ева, посчитал бы, очень даже возможно, что допдамаг от берса+ВР превышает потери Пдефа и евы. Но даже если нет. Ты - ДД, выжми из своего dps (damage per second) максимум. Безопасность - задача танка и хилеров. И еще - выбрось каребирский NM и оденься в DC

Арчер

Применительно не к рифту, а вообще - арчер личер в мили-пати. С арчером падает общий dps из-за постоянного переагривания арчером мобов критами и беготней остальной пати за ними. Плюс лишняя головная боль танку и хилерам. В рифте это особенно актуально тем, что мобы толстые, и арчер не убьет его парой критов. В общем - ходишь в мили-пати в рифте - лук на полку, возьми даггер.

Нюкер

У элдеров слишком много задач в рифте, чтобы нормально речарджить нюкеров. Поэтому не надо смело и с гиканьем сливать мп в первые две минуты в комнате и далее сидеть и флудить. Прикинь, с какой скоростью и какие надо юзать скиллы, чтобы рестить со всей пати. Скиллы с оверхитом, масс слип, паралайз - активно используем, пати скажет большое спасибо.

BD

Dance of Light увеличивает физатаку по мобам в рифте (на 10% по демонам, на 20% по Undead). С СТ1 эффект DoL cтэкается с Holy Weapon. Если не хватает маны, чтобы держать все нужные танцы, то выбор между Dance of Warrior и DoL зависит от рифта, вернее от преобладающих мобов. Если это 5х, 6х, то мобы демоны, и DoW даст несколько бОльший эффект (+12% Patk), чем DoL (+10% PAtk).

В рифте 7х и в хиро мобы уже Undead, и DoL лучше (+20% PAtk). В пати c речарджером, зачастую лучше использовать оба. Элдеру проще раз в 2 минуты залить недостающую МП для полного набора танцев, с которым пати будет нормально экспиться и зачищать всю комнату, чем тратить бОльшее количество маны на хил и кроуд контроль.

Поушены ака бутылочки

Рифт место опасное, в рифт приходят как следует покачаться и в рифте совершенно не лишним бывает выпить перед боем или в процессе.

РИФТ (а. rift; н. Rift; ф. rift; и. rift), рифтовая зона, — крупная полосовидная (в плане) зона горизонтального растяжения земной коры , выраженная в её верхней части в виде одного или нескольких сближенных линейных грабенов и сопряжённых с ними блоковых структур, ограниченных и осложнённых преимущественно продольными разломами типа наклонных сбросов и раздвигов . Протяжённость рифта — многие сотни и более тысячи км, ширина — обычно десятки км. В рельефе рифты, как правило, выражены узкими и глубокими удлинёнными котловинами или рвами с относительно крутыми склонами.

Рифты в периоды их активного развития (рифтогенеза) характеризуются сейсмичностью (с малоглубинными очагами землетрясений) и высоким тепловым потоком. В ходе развития рифтов в них могут накапливаться мощные толщи или , в которых заключены крупные нефти , руд различных металлов и др. Аномально прогретая и отличающаяся пониженной вязкостью верхняя часть мантии под развивающимся рифтами обычно испытывает воздымание (т.н. мантийный диапир) и некоторое растекание в стороны, а вышележащая кора — некоторое сводообразное выпучивание. Эти процессы одни исследователи считают основной причиной образования рифтов, другие полагают, что местное воздымание верхней мантии и коры лишь благоприятствует возникновению рифта и предопределяет его локализацию (или даже является его следствием), тогда как основной причиной рифтообразования является региональное (или даже глобальное?) растяжение коры. При особенно сильном горизонтальном растяжении древняя континентальная кора в пределах рифта подвергается полному разрыву и между её раздвинутыми блоками в этом случае за счёт поступающего из верхней мантии магматического материала основного состава формируется новая маломощная кора океанического типа. Этот процесс, свойственный рифтам океанов , называется спредингом .

По характеру глубинного строения коры в рифтах и обрамляющих их зонах различаются главный категории рифтов — внутриконтинентальные, межконтинентальные, периконтинентальные и внутриокеанические (рис.).

Внутриконтинентальные рифты обладают корой континентального типа, утонённой по сравнению с обрамляющими областями. Среди них по особенностям тектонического положения выделяются рифты древних платформ (эпиплатформенные или интракратонные) сводово-вулканического типа (например, Кенийский, Эфиопский, рис. 1) и слабо- или невулканические щелевого типа (например, Байкальский, Танганьикский) (рис. 2), а также рифты и рифтовые системы подвижных поясов, которые периодически возникают и затем преобразуются в ходе их геосинклинального развития и главным образом формируются на постгеосинклинальных этапах их эволюции (например, рифтовая система Бассейнов и Хребтов в Кордильерах, рис. 3). Масштаб растяжения во внутриконтинентальных рифтах — наименьший по сравнению с другими их категориями (несколько км — первые десятки км). Если континентальная кора в зоне рифтов подвергается полному разрыву, внутриконтинентальные рифты превращаются в межконтинентальные (рифты Красного моря, Аденского, Калифорнийского заливов; рис. 4).

Внутриокеанические рифты (т.н. срединно-океанические хребты) обладают корой океанического типа как в их осевых зонах (зонах современного спрединга), так и на их флангах (рис. 5). Подобные рифтовые хребты могут возникать либо в результате дальнейшего развития межконтинентальных рифтов, либо в пределах более древних океанических областей (например, в Тихом океане). Масштаб горизонтального расширения во внутриокеанических рифтах — наибольший (до первых тысяч км). Для этих рифтов характерно наличие пересекающих их поперечных разрывов (трансформных разломов), как бы смещающих в плане соседние отрезки этих рифтовых зон относительно друг друга. Все современные внутриокеанические, межконтинентальные, а также значительная часть внутриконтинентальных рифтов непосредственно связаны между собой на поверхности Земли и образуют рифтов мировую систему .

Периконтинентальные рифты и рифтовые системы, свойственные окраинам и Индийского океанов , обладают сильно утонённой континентальной корой, которая сменяет океаническую в сторону внутренней части океана (рис. 6). Периконтинентальные рифтовые зоны и системы формировались на ранних стадиях эволюции впадин вторичных океанов. Межконтинентальные и внутриокеанические рифты возникали, по крайней мере, с середины мезозоя, а возможно, и в более ранние эпохи. Внутриконтинентальные рифты в пределах древних платформ формировались начиная с протерозоя и впоследствии нередко испытывали регенерацию (т.н. ). Рифтоподобные линейные зоны растяжения, позднее подвергавшиеся сжатию, возникали уже в (зеленокаменные пояса).

Место вне пространства, вне мира ЭлморАдена, в т.н. Пограничье

Как попасть в Разлом?

Если вы участвуете в борьбе за Семь Печатей :

  • Из города: у Жреца Рассвета/Заката телепортируетесь в Ораку Оракул Рассвета/Заката, и там у любого NPC в Разлом.
  • Из катакомб/некрополей: через статую в первой комнате катакомб/некрополя (рядом с внутренним Зиккуратом).

Если вы не участвуете в борьбе за Семь Печатей :

  • Добираетесь до любых катакомб/некрополя, спускаетесь вниз под воду и у внешнего Зиккурата телепортируетесь в Разлом за некоторую сумму в аденах, необходимо чтобы в инвентаре была хотя бы 1 Частица Разлома.

Квесты связанные с рифтом

Как устроен Разлом?

Сначала игрок попадает в стартовую комнату. Это мирная зона. В ней находятся 6 NPC, у которых можно возвратиться в обычный мир или отправиться в сражение с демонами, определенных уровней у соответствующих NPC: 30+, 40+, 50+, 60+, 70+, 80+. В сражение может отправиться только группа, т.е. минимум 2 человека. У каждого участника группы при телепортации забирают некоторое количество Частиц Разлома, если их у кого-либо не хватает, перемещение всей группы не происходит.

После телепортации группа оказывается в комнате с монстрами и находится там 10 минут. Затем группа телепортируется в следующую комнату на 10 минут и т.д. Через 40 минут группа возвращается в мирную зону. Очередной комнатой может быть комната с Рейд-Боссом.

Особенности, управление группой

Группу в Разломе ведет лидер. Он телепортирует группу в первую комнату (у соответствующего NPC), он может пропустить комнату или вернуть группу в мирную зону. Пропустить комнату можно только 1 раз за заход.

В Разломе весьма нежелательна самодеятельность, указания лидера должны выполняться. Невыполнение часто ведет к тому, что PL бывает вынужден прервать поход, вернув группу в мирную зону. Где буяна выкидывают из группы и охота продолжается без него. Если сделать рестарт/применить Свиток Телепорта в комнате, то игрок окажется в мирной зоне рифта. Свитки Телепорта в мирной зоне не действуют (игрок остается там же). Если в группе, когда она в комнате, добавляется новый участник, вся группа оказывается в мирной зоне.

После того как группа окажется в комнате с Рейд-Боссом, атаковать его необходимо в течении 2 минут после или группа окажется в мирной зоне. Время на убийство Рейд-Босса не ограничено.

Особенности, монстры и комнаты

Практически все монстры в рифте агрессивные, за исключением магов. Есть только определенные уровни монстров в рифте n0+: n0, n3 и n5. По количеству HP есть мобы x1/4, x1/2, x3 и x6; плюс сундуки. x3 существуют только в маленьких комнатах (и в них есть только они), остальные в больших.

Все монстры в Разломе уязвимы к святости и поэтому против них работают усиления/умения, увеличивающие атритуб святости у атак (умение Святое Оружие (Епископа, Проповедника, Мудреца Евы), Танец Света (Танцор Смерти), зелье Благословение Света, включаемые умения у Паладина и Менестреля).

В каждой комнате можно выделить 2 этапа:

  • Зачистка - сразу после появления группы комната полна монстров. Для того, чтобы не собрать всех, вся группа сразу после появления бежит в угол (правый, если смотреть на противоположную от появления стену большой комнаты). Часть монстров, естественно, все равно нападает, их убивают, далее постепенно убивают остальных.
  • Экспинг - после первоначальной зачистки идет обычный экспинг в комнате, появление монстров ограниченно временем повторного появления. Но, при небольшой группе можно не успевать за повторным появлением монстров и тогда все остаются в углу и идет осторожный экспинг.

В рифте 2 вида комнат - маленькие и большие. Обычно качаются только в больших комнатах, в маленькие идут разве что только ради добычи ресурсов. Причина - в маленьких комнатах монстры 3х, это мало для большой группы. А маленькая может и не справиться, потому что при зачистке нападают все монстры в комнате, и наборы монстров в этих комнатах весьма специфичны:

  • "куклы": привет Diablo 2 и подземелья Мефисто. Маленькие, злобные и взрывающиеся после смерти;
  • "ниндзя" - мили-мобы с набором дебаффов: паралайз, -Аспд, -аккураси и т.п.;
  • обычные маги. Файрболты, гидробласты и прочее;
  • AoE маги. Файрболлы, масс гидробласты и т.п.;
  • лучники. Весьма опасная комната для магов из-за их критов, а на магов лучники агрятся в первую очередь.
  • "crazy b@tches": 4 обычных моба х6 n3 уровня и куча x1/4 n5 уровня и x1/2 n0 уровня. Вторые примечательны моделью поведения - они хаотично бегают по комнате и случайным образом и агрятся. Комнату обычно пропускают. Но в 60+ рифте с х6 мобов хороший спойл (рецепты на лоу А веапон с высоким шансом);
  • комната с магами: 4 мага n3 уровня, 4 моба n0 уровня и 4 моба n5 уровня, все х6. Маги не аггро, но социальные к остальным. Их стоит либо убивать в первую очередь, либо слипать.
  • комнаты с сундуками, 2 вида: 4 сундука + 4 моба x6 n3 уровня +4 моба n5 уровня и 3 сундука + 3 "мимика" (моб х1, выглядящий как сундук, при попытке открыть его ключем атакует перса) +6 мобов x6 n5 уровня.

Виды и составы пати

Основные 3 вида - экспинг, фарм и РБ пати. Первые два вида отличаются наличием БХ. При экспинге/фарме пати качается только у подходящих комнатах, остальные пропускаются или пати возвращается в мирную зону и идет на новый заход.

Распределение мобов по уровням - n0, n3, n5 накладывает ограничение на уровни, у игроков n6+ будут штрафы на треть мобов, у игроков n9+ на две трети мобов.

RB в рифте n0 уровня (n-1)8, т.е. при походе на RB ДД желательно должны быть не больше n0 уровня.

Для рифтов 40+, 50+, 60+ действует общее правило по подбору пати, связанное с грейдами. Если идут персы по левелу и эквипу предыдущего грейда (т.е. например в 50+ 48-50 уровни в С), то пати нужна большая - пара хилеров-бафферов, BD, танк, несколько DD. И такая пати может как нормально качаться в больших комнатах, так и завалить РБ (который как раз их уровня).

Если же речь идет о персах в следующем грейде, высокого уровня (напоминаю, до х6 уровня в соответствующем рифте кач без каких-либо штрафов), то большая пати не нужна, она избыточна, и будет обычно ждать респауна в зачищенной комнате. Состав мини-пати - SE (если дадут офф-пати VR, то можно PP) и 2-3 DD. В 60+ BD очень желателен, потому что танец на Aspd дает очень ощутимую прибавку к dps пати, не говоря уж о остальных танцах. В мини-пати спам поушенов в большинстве случаев обязателен (см. Приложение 2)

В небольших пати каждый класс должен работать по максимуму, отговорки типа "зачем это делать, и так сойдет" не допустимы. Экспинг в небольшой, но грамотной пати гораздо эффективнее, чем в большой и бестолковой. Читайте Приложение 1 про роли классов.

Как известно, атака моба в "заднюю полусферу" увеличивает вероятность критических ударов. Если в пати есть танк, т.е. моб большую часть времени атакует его, все остальные должны атаковать со спины. Если танка нет и моб постоянно переаггривается, нужно стремиться атаковать так, чтобы игроки распределялись по равным углам вокруг моба. Т.е. два файтера - напротив друг друга, угол 180 градусов. Три - по 120 градусов, и т. д. Тогда независимо от того, кого атакует моб в данный момент, максимально возможное число игроков будет атаковать сзади и критовать.

Поле-пати

  • 40+: дуо с SE, в FP сете и с Orcish Poleaxe (SA не важна), без особых проблем.
  • 50+: 49-52 поле с SE 48+ и EE/PP.
  • 52+ поле - нормально с PP и взятым офф-пати VR 3-4. Дуо с SE 52+ можно, но довольно сложно.
  • Еще вариант - с SE и BD, тоже с поле.

Фарминг

Мобы в рифте имеют заметно более высокие шансы дропа/спойла, чем обычные мобы, поэтому хорошо организованный кач в рифте довольно выгоден. Хотя шансы обычного дропа все равно не настолько высокие, чтобы на них ориентироваться (исключая РБ), основное - это спойл.

Резюме

Рифт - отличное место для кача. Там нет ботов, нет PvP, всегда есть свободные комнаты. В рифте можно хорошо заработать, на спойле и на RB.

Роли классов в рифте

Танк

Танк должен спамить хейт. Все. Наливать мп по необходимости и лечить только танка СЕ куда сподручнее, чем лечить всех подряд, рутить бегающих за арчерами и нюкерами мобов, сидеть без МП в преддверии ребаффа/новой комнаты и при всем этом выслушивать нелицеприятные комментарии в свой адрес.

Что встречается на практике: я буду кидать по одному хейту на моба, масс хейт - а что это такое, я буду весело сливать мп на шилд стан направо и налево, и вообще, я не учу тебя как хилить, а ты не учи меня танковать.

Кинжальщики

Место кинжальщика - сзади монстров. И только там! Задача кинжальщика - раздавать криты и вообще оправдывать свое гордое звание ДД. Спам умений приветствуется. Не хочешь тратить MP на них - включи точность/Боевую Стойку Коварства. Быть с полным MP, когда у всей группы она уверенно стремится к нулю - не круто, дорогой.

Правда жизни: бить сзади? Криты чаще? Первый раз об этом слышу (ТХ 60+). Берс? Ааа, не надо мне берс, у меня Пдеф с ним падает, я умру.

Хм. Будь у меня точная инфа по ева, посчитал бы, очень даже возможно, что допдамаг от берса+ВР превышает потери Пдефа и евы. Но даже если нет. Ты - ДД, выжми из своего dps (damage per second) максимум. Безопасность - задача танка и хилеров. И еще - выбрось каребирский NM и оденься в DC

Арчер

Применительно не к рифту, а вообще - арчер личер в мили-пати. С арчером падает общий dps из-за постоянного переагривания арчером мобов критами и беготней остальной пати за ними. Плюс лишняя головная боль танку и хилерам. В рифте это особенно актуально тем, что мобы толстые, и арчер не убьет его парой критов. В общем - ходишь в мили-пати в рифте - лук на полку, возьми даггер.

Нюкер

У элдеров слишком много задач в рифте, чтобы нормально речарджить нюкеров. Поэтому не надо смело и с гиканьем сливать мп в первые две минуты в комнате и далее сидеть и флудить. Прикинь, с какой скоростью и какие надо юзать скиллы, чтобы рестить со всей пати. Скиллы с оверхитом, масс слип, паралайз - активно используем, пати скажет большое спасибо.

BD

Dance of Light увеличивает физатаку по мобам в рифте (на 10% по демонам, на 20% по Undead). С СТ1 эффект DoL cтэкается с Holy Weapon. Если не хватает маны, чтобы держать все нужные танцы, то выбор между Dance of Warrior и DoL зависит от рифта, вернее от преобладающих мобов. Если это 5х, 6х, то мобы демоны, и DoW даст несколько бОльший эффект (+12% Patk), чем DoL (+10% PAtk).

В рифте 7х и в хиро мобы уже Undead, и DoL лучше (+20% PAtk). В пати c речарджером, зачастую лучше использовать оба. Элдеру проще раз в 2 минуты залить недостающую МП для полного набора танцев, с которым пати будет нормально экспиться и зачищать всю комнату, чем тратить бОльшее количество маны на хил и кроуд контроль.

Необходимые расходные материалы

Рифт место опасное, в рифт приходят как следует покачаться и в рифте совершенно не лишним бывает выпить перед боем или в процессе.

  • Противоядие Greater Magic Haste Potion (GMHP) - тут менее критично, использовать это или простой Magic Haste Potion (MHP), из-за небольшой разницы - MHP дает бонус 23%, а GMHP 30%, т.е. всего на 7% больше. Кроме того, нюкеры в рифте не могут "работать" в полную силу, и для них не принципиально максимизировать dps.
  • Greater Healing Potion (GHP) - в небольшой пати, играющей "на грани", использование обязательно, чтобы разгрузить хилера. А так - по ситуации, если например все активно используют абилки, то элдеру предпочтительнее будет потратить MP на речардж, а отлечатся игроки сами. Т. е. использование GHP также позволит поднять dps.
  • Elixir of Life (EoL) - must have. Эликсир - средство для критических ситуаций, life-saver, у игрока должен быть рефлекс - HP<10% - пьем эликсир. Не надо до последнего надеяться на хилера, танка, скиллы и прочее. У EoL reuse 5 минут, B эликсир восстанавливает около 1600 HP.
  • Elixir of Mental Strength (EoMS). Если HP эликсир это life-saver для игрока, то MP elixir это скорее party-saver. Близкая к нулю MP хилера в момент зачистки комнаты - знак для PL на выход, а использование эликсира дает не слишком быстро соображающему PL еще несколько драгоценных секунд. У EoMS reuse 10 минут, B эликсир восстанавливает около 300 MP.

Хиро Рифт с мобами 80-го левела - топ локация не только для экспинга, но и для спойла и выбивания предметов. Практически всё, что можно выбить и выспойлить из мобов, здесь имеет повышенные шансы по сравнению с другими локациями. Для входа в хиро-рифт каждому члену пати нужно по 36 дименшионал фрагментов.

В хиро-рифте нас ожидает спойл кейматов на , и , дроп , и , дроп и спойл и .

Единственная проблема в хиро-рифте, да и вообще в рифте, это куча мобов с одинаковыми названиями, но с разным дропом и спойлом. Здесь я вам расскажу, как быстро сориентироваться в комнате, нужна ли эта комната для фарма или её надо пропустить.

Все мобы в пределах одного рифта находятся в сторого структурированном положении, то есть не может такого быть, что мобы из одной группы попадают в другую группу и скачут из комнаты в комнату - если моб стоит только в первой комнате, он никогда не попадёт в пятую комнату, поэтому мы сейчас и попробуем описать все комнаты и находящихся в них мобов.

В хиро рифте всего девять комнат, восемь с мобами и одна с рейдбоссом, четыре комнаты с мобами маленькие и четыре большие. Все мобы, кроме сундуком и РБ, нежить.

Комната номер 1 (маленькая).

В комнате про три солдата и приста и два шамана. Комнату определяем по пристам и шаманам, больше они нигде не встречаются. В дропе МЖ роба с ещё лучшим шансом, чем в первой комнате, и МЖ бижутерия, в спойле кеи на , и . Если ничего из этого не нужно, однозначно пропускаем, так как слишком много магов.

Комната номер 3 (маленькая).

В комнате по два моба каждого вида, определить её можно по берсеркам и дисциплам. В дропе МЖ и , МЖ и НМ концы и шлема, в спойле , что может заинтересовать. Если нет, то пропускаем.

Комната номер 5 (большая).

ID 21787 x6
ID 21788 x6 Poison
ID 18297 Level 83
ID 21786 Level 80

В комнате по три моба каждого вида и по шесть сундуков, комнату можно определить по одному из солдат, у которого дебафф пойсон и в спойле кеи на ТТ бижу или по сундуку, что он 83-й лвл. Кроме этого, у другого солдата в спойле Ы веапонки и арморки с отличным шансом, ну и из сундука дроп Ы веапонок и арморок, причём шанс лучше, чем у солдата со спойла. Можно оставаться, а можно найти комнату ещё интереснее. Сундуки могут быть двух видов - 80-й лвл это обычные мобы с дропом и спойлом, 83-й лвл открываются ключами (различие такое же, как и у обычных честов и боксов).

Комната номер 6 (большая).

ID 21789 x1
ID 21790 x1/2
ID 21791 x6

В комнате по четыре моба каждого вида, определить её можно по всем мобам - если в патче у вас указывается иксовость мобов, то солдаты будут х1 и х1/2, а если нет, то по варрриору, он больше ни в каких больших комнатах не встречается. А вообще, что у мобов в этой комнате с АИ, я не знаю, ведут они себя как стадо баранов, непрерывно толпами туда-сюда слоняются. В дропе топ А топоры, включая и , и МЖ и НМ концы, в спойле Ы арморка с хорошим шансом и Ы веапонка с плохим. Можно порезвиться дестром, спойлить не очень.

Комната номер 7 (большая).

ID 21792 x6
ID 21793 x6
ID 18298 Level 85
ID 21786 Level 80

В комнате по четыре моба каждого вида, включая сундуки, определяем или по количеству сундуков или по их левелу (85-й). Сама комната снизу подсвечена жёлтым светом. В дропе и спойле с мобов только , ну и с сундуков дроп Ы веапон и армор точек, причём шанс чуть лучше, чем с предыдущего сундука. Затарка ключами, если ключей много, можно и пропустить. Сундуки могут быть двух видов - 80-й лвл это обычные мобы с дропом и спойлом, 83-й лвл открываются ключами (различие такое же, как и у обычных честов и боксов).

Комната номер 8 (большая).

Комната с рейдбоссом. Определить её несложно, она одна с красной подсветкой пола. Что бы мне не доказывали по времени респа этого РБ, и как бы не убеждали, что сразу после его фарма можно снова туда зайти, но на еврооффе было так, что в течение 9 (девяти) минут после удачного фарма в комнату с РБ не пускало ни при каких условиях, то есть зафармили козла - 9 минут можно отдыхать и не искать комнату с боссом.