Старина Натан Дрейк хотел завязать со своими приключения и начать жизнь с чистого листа, да и у него это практически получилось, однако судьба распорядилась с ним по своему. Она втягивает его в очередную, полную риска авантюру, от которой игрокам попросту снесёт голову, ведь им предстоит посетить самые разные места: от утопающих в зелени тропических островов и до заснеженных горных вершин.

Ниже представлено полное и подробное прохождение . Основан текст на собственном прохождении, поэтому в нём содержаться: советы, полезные тактические советы, расположение сокровищ, информация по тайникам и секретам. К тому же, каждый этап игры разбирается максимально подробно. И хотя игра выглядит, словно какое-нибудь кино, трудности всё равно возникают, особенно на высоком уровне сложности.

Пролог

Начинается игра действительно эпично. Действие происходит во время шторма, а на ваши плечи сваливается лодка, которой в эту самую непогоду предстоит управлять. Дело осложняется тем, что за стариной Нейтом и Сэмом идёт погоня, пока что неизвестно кто они, но они явно нацелены прихлопнуть известного авантюриста и добраться до острова первыми. Им нужно помешать сделать это, поэтому для этого делаем следующие вещи: гоните чётко в сторону острова и попутно тараньте другие катера, чтобы они развивались и тонули.

Внимательно посмотрите на яркие белые вспышки, которые падают в воду и взрываются. Старайтесь вести катер так, чтобы не сталкиваться с этими бомбами, иначе старина Нейтон выпадет из лодки прямо в воду. Однако ничего страшного в этом нет, главное соберитесь, потому что необходимо сразу всплыть и далее плыть в сторону своего катера (на голос Сэма), попутно преодолевая препятствия в виде плавающих вражеских катеров. На катере возникнет другая ситуация: мотор заглох, чинить его возьмётся Сэм, брата в это время придётся прикрывать. Чтобы всё прошло гладко, старайтесь стрелять врагам чётко в голову и в первую очередь убивайте тех, кто бросает бомбы.

Подобравшись ближе к острову, герои натыкаются на скалы и сильный туман, из-за которого мало что видно. И хотя видимость плохая, скалы всё равно видно. Так что дальнейшие действия просты: плывёте, минуете скалу за скалой и ждёте момента, когда начнётся заставка. В ходе заставки катер сбивает большое горящее судно и начинается первая глава.

Глава - 1: Зов приключений

Глава расскажет о детстве Натана. Как только монахиня выйдет из комнаты мальчишки, управление перейдёт к вам. Натан увидел за окном как мигает свет и понял, что это знак ему подал Сэм. Он отправляется на встречу. Открывайте окно, перелезайте через подоконник и идите вперёд по крыше. При первой возможности сворачивайте вправо и поднимайтесь на будку в углу, потому что крыша скользкая и наверх просто так не перебраться. Когда окажитесь на будке, прыгайте выше к уступам, поднимайтесь наверх и перебирайтесь на другую сторону скользкой крыши.

Дальше необходимо добраться до открытого окна (его никак не получится пропустить) и пробраться внутрь мед палаты. Тратить время на поиски предметов в этой комнате не стоит - тут нечего нет. Открывайте полностью приоткрытые двери. Перебирайтесь вперёд, прижавшись к стене слева, чтобы сразу спрятаться за дверь. В зале спереди появится монахиня и священник, которые будут обсуждать дальнейшую судьбу Натана, но это сейчас не важно. Важно сейчас следить за тем, куда пойдёт монахиня - в соседний зал. В этом соседнем зале есть открытое окно, которое поможет добраться до Сэма. Однако будьте осторожны, потому вскоре монахиня пойдёт из-за нервов курить около того самого окна, а чуть позже зайдёт священник. Нужно либо проскочить в открытое окно, пока монахиня на пару секунд отворачивается, либо дождаться момент, когда её позовёт священник. Главное не сидеть на выходе из зала, а перебраться за спинки диванов, которые находятся ближе к открытому окну.

За окном спускайтесь ниже по уступам, перебирайтесь влево, чтобы добраться до крыши ниже. По крыше идёте вперёд, прыгаете, взбирайтесь на уступ. Перебираетесь в правую сторону прямиком к трубе для слива воды. И хотя труба немного погнётся в сторону, всё равно взбирайтесь наверх. На крыше начнётся заставка, в которой Натан встретит своего брата - Сэма. Как только после семейной беседы разговор подойдёт к концу, управление вновь перейдёт к вам. Дальше путь будет простым, просто следуйте за братом и попутно слушайте, о чём они беседуют.

В конце пути окажется, что дверь внутрь закрыта, поэтому брат предложит добраться до другого выхода из приюта. Взбирайтесь наверх по верёвке. Вновь просто следуйте за братом. Кое-где прыгайте, кое-где взбирайтесь наверх. Когда окажитесь около колокольни, у Натана не получится взобраться наверх так, как у брата, потому что рост не позволит, поэтому перебираетесь в правую сторону и поднимаетесь выше, цепляюсь за оконные перегородки. Наверху продолжаете следовать за Сэмом.

Когда получите возможность попользоваться крюком-кошкой, посмотрите на электрический столб рядом и зацепите крюк за него, чтобы перелететь на балкончик за стеной. Дальше по лестнице вниз, где и начнётся новая заставка. Закончится она тем, что парни решили отправить за проданными вещами своей матери, которые когда-то продал отец.

Глава - 2: Адово место

Начинается новая глава с того, что Нейтан находится в какой-то неизвестной тюрьме. К тому же, игра сразу же заставляет драться с одним из заключённых. В драке старайтесь парировать и не позволять себя захватить. Некоторые заключённые могут сделать захват, с которого как можно быстрее нужно выбраться. Когда вы повалите и начнёте избивать своего неприятеля, придут охранники и отправят Дрейка в карцер. Как только главного героя заберут с карцера, просто идите вперёд и делай всё то, что говорит Варгас.

Вскоре этот охранник выведет Дрейка на свободу и окажется, что парень прибыл сюда не просто так, а как обычно ради сокровищ! Итак, все необходимые вещи для поисков спрятаны под столом на небольшой поляне. Спускайтесь вниз, попутно съезжая и поднимайтесь наверх по уступам. В снаряжение войдёт крюк-кошка и-и-и-и … всё!

————————

→ Внимание! На этой же поляне есть канализация, которая ведёт вниз. Когда окажитесь на самом дне, сможете заметить небольшой тоннель, внутри которого есть «блестяшка». Этой вещицей окажется «Панамский кулон в форме кошки», так что не пропустите.

————————

Теперь обратите своё внимание на ящик рядом - его нужно передвинуть к уступу рядом. Он на колёсиках, поэтому прекрасно и плавно управляется. Наверху нужно закинуть крюк-кошку, чтобы перебраться на другую сторону. Потом ещё раз сделать подобное действие. Необходимо добраться до балки, перебраться на её другую сторону. Обратите внимание на изъяны в стене - они помогут вам подняться наверх.

Наверху нужно сделать следующее: съезжаете по крутому склону, цепляетесь крюком за балку и перелетаете на другую сторону к выступам. Когда окажитесь внутри небольшой башенки, не спешите идти дальше, потому что нужно взобраться на крышу этой башенки. Нечего на самом деле сложного. Теперь ваша цель - тюремное окно. Добраться до него можно исключительно по изъянам и уступам в стенах форта.

Внутри нужно будет при помощи крюка-кошки выдернуть деревянные балки другого окна. Сделать это нужно для того, чтобы оказаться на другой стороне крепости и продолжить подниматься к нужной камере. Отыскать окно, в котором можно выдернуть балки, очень просто. Просто идите внутри по верхней части, необходимый значок появится сам собой.

Теперь до камеры добраться не составит труда: перебираетесь с уступа на уступ и просто поднимаетесь выше. Внутри камеры будет полным-полно самых разных знаков. Осмотрите всё. Когда всё внимательно осмотрите, поймёте, что необходимо отыскать камень, где изображены цифры десять и два - XII. Находится камень с нужными цифрами прямо напротив входной двери или же под окном, через которое Дрейк пробрался внутрь. За камнем, оказывается, есть тайник, а внутри крест с каким-то мужчиной + слова: «Digna Factis Recipimus».

Пора выбираться с этого места, но только не тем путём, которым вы сюда прибыли. Открывайте двери, прыгайте вниз, цепляйтесь крюком-кошкой за балку сверху и спускайтесь по верёвке на несколько уровней вниз. Но не спешите внизу прыгать на землю: раскачайтесь и прыгните на уступ рядом. Сильно раскачаться не получится, потому что сзади сразу будет стена, поэтому слегка раскачиваетесь и прямо перед прыжком совершаете выпад. Вцепиться можно и за решётки, не бойтесь. Теперь поверните вправо, пройдите по балкам, прыгайте вниз и съезжая по склону на самом конце прыгайте к уступам.

Как только Нейтон Дрейк окажется на свежем воздухе, прыгайте вперёд и перебирайтесь по чуть надломившейся балке к каменному уступу рядом. Дальше съезжаете по склону влево (обязательно влево), цепляетесь крюком за балку, раскачиваетесь и прыгаете к очередным уступам. И вот когда окажитесь около башни, поднимайтесь наверх, перебирайтесь благодаря ей на крышу по соседству и, таким образом, вернётесь обратно к Варгасу. Начнётся новая заставка.

Варгас возвращает героя к своим друзьям. Ну что ж, Дрейк встречается братом и Рэйфом. Вместе они идут в, казалось бы, уединённое место. Обсудив все дела и планы, на них нападают неприятели Натана, с которыми он повздорил, чтобы отправиться в карцер, а оттуда к нужной крепости, где держали пирата. Начинается драка. Мордобой будет ещё тот, так что избегайте захватов и побольше перекатывайтесь, чтобы уклоняться от ударов. В какой-то момент прибудет Варгас, чтобы остановить побоище, а в ходе обыска его люди находят статуэтку, о которой Дрейк ему ничего не сказал и более того - соврал. Так что враньё Натана вышло наружу. Заставка.

Ну что ж, Варгас увёл парней в свой кабинет, где наставил пушку и потребовал изменить договор. Рэйф для начала предложил ему 25%, то есть 100 миллионов, а потом завалил его. Теперь приходится бежать, ведь как ещё свалить с этого места без Варгаса? Теперь действовать придётся быстро, потому что за героями будет вестись погоня и периодическая стрельба. Но главное просто следовать за Сэмом и делать всё то, что он говорит. Путь линеен и если происходит что-то важное, например, Натан упадёт - то это всё чётко по сюжетной линии, не волнуйтесь. Главное преодолевать препятствия: прыгать, взбираться, драться и всё в этом духе.

Единственное, что действительно важно - в конце убивают Сэма. Прямо около стены он будет ранен, не сможет из-за бессилия подать руку, поэтому упадёт вниз. Натан нечего не сможет сделать, как бежать дальше. В конце Рэйф и Дрейк падают в воду с большой высоты, чтобы добраться до спасательной лодки и начинается заставка.

Существует шесть непростых головоломок . Они не обязательны для прохождения сюжета и завершения игры. Более того, они и не слишком сложные, но между тем, требуют некоторого времени от геймера, чтобы быть понятыми и разгаданными. Ниже в руководстве мы подробно расскажем, как решить все паззлы и головоломки.

Глава 2 Расшифровка символов (Symbol Deciphering)

Когда вы достигните помещения с символами, пред вами предстанут римские цифры и знаки зодиака, что будут расположены на стене. Осмотрите символ солнца , что находится рядом с дверью. А затем найдите камень с надписью XII . Взаимодействуйте с ними и решите загадку.



Если вы холите знать обоснование данного решения, то вам потребуется изучить письмо от Варгаса . В нем будут два знака зодиака. Если найти их на стене, то они будут соответствовать цифрам X и II. Если объединить их, то получиться XII.

Глава 8 – Свет и кресты (Lights & Crosses)

Когда вы доберетесь до склепа Генри Эвери , вам предстоит использовать свет в сосудах и выложить определённое изображение. Следуйте вдоль распятий и используйте сосуды, что находятся под ними. Осмотрите их и увидите, как световые пучки будут отображаться на задней стене. По сути, вам потребуется выложить знак зодиака Весы .




После того как вы успешно все сделаете, разблокируется соответствующий механизм у врат (небольшой рычаг внизу слева) и Сэм подбежит к ним. Также появится и знак разговора с ним.

Глава 9 – Ведро воды (Water Bucket)

Как только окажитесь в комнате с огромным механизмом (напоминающий часовой), возьмите деревянный ковш, наполните его водой и положите на место. Таким образом механизм проявит себя. После этого вам предстоит повернуть четыре крана (механизма) таким образом, чтобы все кресты совпали со статуями (обликами тех, кто бы на них распят). Большой (в центре) – Иисус, Белый (слева) – Дисмас, Черный (справа) – Гестас.

В результате, откроется дверь к выходу из комнаты. Если же попытаться её открыть при неправильном решении головоломки , то вас ожидает ловушка из шипов и лезвий, что находится в стене.

Как повернуть механизмы

Сверьтесь по изображению и … вперед.

  • Механизм 2 – один раз влево
  • Механизм 3 – два раза влево
  • Механизм 2 – два раза влево
  • Механизм 3 – один раз вправо

Глава 11 – Колокольня (Bell Tower)

Как только прибудете на колокольню в главе 11 , положите монетку на пьедестал в центре комнаты. После этого четыре статуи появятся в строго определённом порядке. Ваша задача – звонить в колокола в таком же порядке.



Порядок: скорпион, девушка с кувшином, лев, бык.

Сами колокола находятся у статуй и имеют соответствующий рисунок.

Глава 11 – Портреты Основателей (Founders’ Portraits)

После того как спустить в подвал колокольни, вы обнаружите и колесо с головоломкой. Здесь их 4 штуки (головоломок). Ваша задача – найти пиратские знаки/символы, что будут отображены на колесе, на портретах.

Идите в комнату и изучите портреты, возвращайтесь к колесу и затем снова к портретам.

Загадка 1


Загадка 2



Загадка 3



Загадка 4




События столь долгожданного приключения начнут с погони на лодках. Вы должны постараться оторваться от преследующих врагов, при этом нужно будет уворачиваться от мин на воде. Когда произойдёт взрыв, то всплывайте на поверхность и сразу нырните обратно, чтобы выжить. Поднимитесь на лодку и стреляйте в противников, пока ваш брат пытается отремонтировать двигатель. Возьмитесь за штурвал и направляйтесь на лодке в сторону острова. Обогнув горы, которые вы видите над поверхностью воды, вы окажетесь на месте.

Глава 1. Зов приключений

Выберитесь через окошко и направляйтесь по крыше, затем сверните в правую сторону и поднимитесь на ящик. Двигайтесь ещё выше и окажетесь по ту сторону крыши. Залезайте через другое окно и следуйте через приоткрывшуюся дверь. Здесь нужно спрятаться за столом, пока женщина в рясе не покинет комнату. Идите в правую сторону и осмотрите стол, чтобы найти досье. Двери впереди закрыты, посему вы должны будете направиться вслед за женщиной в помещение с левой стороны.

Подождите, пока та не подойдёт в сторону окна. Так она отвернётся от вас. Бегите в другую часть комнаты и спрячьтесь позади дивана. Когда женщину позовут, то прыгайте в окно. Перемещайтесь через крыши, используйте стены, чтобы подобраться ближе к Сэму. Приблизьтесь к фонарику и повторяйте те действия, которые выполняет Сэм. Отыщите дверь, но та будет заперта.

Карабкайтесь вслед за Сэмом по тросу и следуйте через крыши. В конце нужно будет совершить большой прыжок. Пройдите немного дальше и воспользуйтесь тарзанкой. Поднимитесь на башню, где есть колокол. Прыгайте вниз с соседней башни и катитесь далее по крыше. Заберите верёвку у Сэма и поднимитесь на здание, двигаясь по улице. По лестнице нужно будет направиться ниже.

В этом руководстве мы подробно расскажем вам, как решить каждую из головоломок в Uncharted 4, если у вас возникнут с этим трудности

В Uncharted 4 вам встретятся шесть головоломок. Их решение является обязательным для прохождения игры. Они не слишком сложные, но, возможно, вам потребуется некоторое время, чтобы понять их.

Глава 2. Расшифровка символов

Когда вы достигнете камеры с зодиакальными знаками и римскими цифрами на стене, осмотрите маленький символ солнца рядом с дверью. Найдите камень с надписью «XII» и взаимодействуйте с ним, чтобы решить загадку.

Источник: Gosu Noob

Источник: Gosu Noob

Если вам интересно обоснование такого решения, изучите письмо Варгаса. В нём вы найдёте два зодиакальных знака, которые соответствуют цифрам «X» и «II» в надписях на стене. Сложив их вместе, вы получите «XII».

Глава 8. Свет и Кресты

Когда вы доберётесь до склепа Генри Эвери, вы должны будете пропустить луч света через определённые сосуды. Осмотритесь позади распятий, а Сэм зажжёт пламя. Вернитесь и используйте механизмы под статуями, чтобы перемещать лучи света и получить созвездие, как показано в иллюстрациях.

Источник: Gosu Noob

Источник: Gosu Noob

Источник: Gosu Noob

Когда это будет сделано, подойдите к двери и взаимодействовать с ней, чтобы повернуть разблокированную маленькую ручку в нижней левой части.

Глава 9. Ведро воды

Когда вы окажетесь в комнате со сложным механизмом, возьмите из него деревянный ковш, наполните водой и положите обратно. Это покажет вам механизм управления. Вам необходимо повернуть механизмы так, чтобы кресты оказались в правильных позициях. Схема следующая:

Механизм 2: один раз влево; Механизм 3: два раза влево; Механизм 2: два раза влево; Механизм 3: один раз вправо.

Источник: Gosu Noob

Правильно решив головоломку, вы откроете выход из помещения. Если допустили ошибку, то попытка открыть дверь активирует ловушку в стене.

Глава 11. Колокольня

После того, как вы достигнете колокольни в Главе 11, вы должны положить монету на пьедестал в центре комнаты. Когда вы сделаете это, начнут появляться четыре статуи в определенном порядке: Скорпион, Человек с кувшином, Лев, Бык. Вам нужно в том же порядке позвонить в колокола, которые находятся рядом со статуями и имеют соответствующие рисунки.

Источник: Gosu Noob

Источник: Gosu Noob

Глава 11. Портреты Основателей

После того, как вы спуститесь в помещение под колокольней, вы найдёте там колесо с 4 загадками сразу. Вам нужно будет искать знаки на различных пиратских портретах для решения этой головоломки. Во-первых, вот как должны выглядеть первые две плитки (загадка 1).

Решение головоломок является неотъемлемой частью серии игр Uncharted. Некоторые загадки довольно просты, над другими же придётся хорошенько подумать. В данном гайде мы расскажем вам о всех загадках и головоломках в игре Uncharted 4 A Thief’s End.

ГЛАВА №2: Адово место

Решение загадки со Знаками Зодиака

Дойдя до нужного места во 2-ой Главе: Адово Место, вы обнаружите кучу символов и римских цифр вырезанных на стенах. Нейтан сравнит символы по бумаге, которую вам отдал Варгас, там будут подобные символы.

Для того, чтобы Нейтан вытащил её, сначала нужно изучить символ Солнца / Луны в углу камеры рядом с зарешеченной дверью, затем вы вытащите и перевернёте бумагу.

Два знака зодиака на ней дадут вам подсказку. Найдите символы на стене и вы поймёте, что Стрелец это римская цифра X, а Скорпион цифра II. Сложив их вы найдете ответ на загадку.

Кирпич с римским символом XII, взаимодействуйте с ним, чтобы решить головоломку и запустить кат-сцену.

ГЛАВА № 8: Могила Генри Эвери

Головоломка Свет и Кресты

Осмотрев кресты и разобравшись, кто из пиратов где находится, обойдите данную конструкцию и осмотрите дверь находящуюся за ней. Обратите внимание на обратную сторону конструкции. Подожгите с помощью Сэма светильник наверху, тем самым приведя в действие весь механизм. Появятся лучи в каждом из трёх отверстий, которые будут освещать дверь напротив, которую вы ранее осмотрели. Обнаружив, что свет идёт с обратной стороны стены, вернитесь к крестам и с помощью специальных приспособлений расставьте лучи по определённым точкам на двери.

Когда всё будет сделано, подойдите к двери и откройте её за рычаг в виде звезды, находящийся внизу слева.

ГЛАВА № 9: Только достойные

Головоломка с Ведром воды и Крестами

После того, как вы попадёте в комнату, в которой после вашего проникновения в неё закроется плитой вход, перед вами предстанет тщательно продуманное сооружение — Головоломка с Крестами и Ведром. Осмотрите с левой части конструкции скелет человека, который выбрал не правильное решение и в итоге — не прошёл испытание. Вы вытащите его руку из отверстия, и тем самым вернёте механизм в исходное положение. Возьмите ведро воды и наполните его из водоёма рядом с головоломкой, после чего, верните его на место. Тем самым, вы приведёте в действие механизм управления головоломкой. Откроются отверстия и появившийся солнечный свет упадёт на три определённых места, тем самым подсказав вам, что непосредственно в этих местах должны оказаться три креста, после определённых ваших действий. Станут доступными четыре штурвала, приводящие механизм в движение. Проверьте свои записи в дневнике, после вы окончательно сообразите какой крест, где должен находиться.

Действия которые вам нужно предпринять:

  • Штурвал №2 — повернуть один раз влево.
  • Штурвал №3 — повернуть один раз влево.
  • Штурвал №2 — повернуть два раза влево.
  • Штурвал №3 — повернуть один раз вправо.

ГЛАВА № 11: Спрятано у всех на виду

Головоломка в Часовой башне

После того, как вы войдёте в колокольню, в центре будет находиться постамент с углублением в центре. Положите в него монету, после этого сработает механизм и в нишах развернутся четыре фигуры знаков зодиака. Это Скорпион, Водолей, Лев и Телец. Наверху будут находиться эти же знаки зодиака, около каждого свой колокол и колеса для привода в действие механизма. Вам нужно будет в той же последовательности, в которой открылись эти знаки, активировать все их четыре колокола.

Если всё сделано правильно, откроются четыре замка в той же последовательности, что и активированные вами колокола. Прыгайте по шестерёнкам и полуразрушенным ступеням, чтобы привести в действие этот механизм. Устройство, встроенное в полу колокольни запустится, и в центре возникнет знак Генри Эвери, но после этого всё замрёт. Вам придётся подняться на самый верх этой башни и запустить последний, большой колокол вручную.

Не забудьте залезть на самый верх колокольни — подняться на пик, чтобы получить трофей.

Головоломка Портреты основателей

После того, как в часовой башне механизм разрушится открывая потайной ход в полу, спуститесь по лестнице до двери, открыв её при помощи Салли и вы попадёте в комнату. При вашем появлении, в ней зажжётся свет, и вы увидите механизм в виде большого колеса со знаками основателей. Внимательно рассмотрев две плитки с изображёнными на них знаками пиратов, которые к тому же и вращаются, вы обнаружите на их краях части звёзд. Сопоставьте их так, чтобы совпали по краям плиток части звёзд и вы приведёте в действие механизм головоломки. После этого откроется дверь в комнату слева в которой находятся картины пиратов.

Первая часть головоломки . Осмотрев картины на стенах в потайной комнате и узнав всех пиратов изображённых на них, присмотритесь — на картинах вы обнаружите силуэты плиток с обозначенными на них частями звёзд. Далее всё просто. Нейтон назовёт имена пиратов соответствующих знакам на плитках. Портреты Пиратов в комнате расположены не по порядку своих табличек со знаками на колесе головоломки. Нужно теперь только разложить эскизы плиток в дневнике и вы поймёте как повернуть каждую, чтобы решить головоломку. После этого механизм сработает и выедут новые три таблички.

Вторая часть головоломки . Откроется новая потайная комната справа. В этот раз Нейтон не сможет узнать чьи знаки изображены на табличках, он воспользуется помощью Сэма. Далее рассмотрите картины с именами пиратов в открывшейся комнате, найдите силуэты плиток с обозначенными на них частями звёзд и зарисуйте их в дневнике. Теперь просто повторите предыдущий расклад эскизов и выложите данную очерёдность плиток на колесе. Опять сработает механизм и выедут новые четыре плитки со знаками пиратов.

Таблички должны располагаться в таком положении:

Третья часть головоломки . Откроется потайная дверь с картинами пиратов посередине. Нейтон не определит знаки на плитках и отошлёт их фотографию Сэму. Сэм не узнает один знак их четырёх, тот, который с обезьяной, чем затруднит прохождение данной части головоломки. Рассмотрите картины в новой комнате, найдите силуэты плиток со звёздами и пробурите их сложить в дневнике. Вернитесь к колесу и поверните каждую, расставив их в нужном положении.

Таблички должны располагаться в таком положении:

Сработает механизм в очередной раз. Головоломка решена.

ГЛАВА № 12: В море

Головоломка Колесо со сферами

Путешествуя по островам Либерталии Сэм и Нейтон обнаруживают очередную головоломку в большом зале с колесом в центре. Это колесо приводит в действие механизм передвижения каменных сфер закреплённых на стене. На стенах имеются световые узоры которым должны соответствовать рисунки на сферах. Поворачивая штурвал, мы передвигаем сферы из стороны в сторону, а крутя крест в центре вращаем сами сферы.

Сферы вращаются только в определённых местах, в тех, куда не падают лучи света. Их нужно провернуть соответственно подсвеченному рисунку на стене. После правильного расположения символов в каждом ряду, будут подниматься по четыре статуи пиратов. Всего статуй двенадцать, после решения головоломки лестница к рычагу будет доступна.

Данный гайд будет пополняться по мере поступления информации.