Empathy сделали в Швеции, но создается такое чувство , словно создавал и ее в СНГ. Советский дух проник в дизайн и сюжет, а сама игра настолько же увлекательная и продуманная, насколько и отечественные казуалки - то есть, не очень. Empathy - это такая , какой бы ее сделали авторы . Или, как вариант, сериал «Секретные материалы», переснятый каналом НТВ.
Нас в роли неизвестного ребенка помещают в сюрреалистический, безлюдный мир и просят исследовать его вдоль и поперек. Никто ничего не объясняет, и долгое время ничего не понятно. Повествование идет через аудиодневники, закадровые комментарии и намного реже - через видения. Но аудио и видения слишком обрывочны. Они рассказывают о деталях, о случаях из жизни разных, иногда не связанных друг с другом персонажей. А комментарии, пусть и более конкретные, все равно хитро умалчивают о том, что происходит, кто это говорит и зачем. Они даже не объясняют, кто ты сам.
Мир Empathy - пустой, депрессивный и... неинтересный. Он занятный, когда ты появляешься на платформе высоко над землей, видишь перед собой фонарные столбы, железную дорогу и огромный скульптурный портрет Атланта. Он по-прежнему занятный, когда выясняется, что это элитный утопический город для избранных под названием Черновск, где все пошло не по плану. Но потом ты проводишь на первой локации два часа, утыкаешься в какую-нибудь загадку с неочевидным решением, допуская, что это даже не загадка, а баг, и тем временем по-прежнему не понимаешь, что происходит. И вот тогда ты осознаешь, что нет никакого желания проходить дальше. Игра просто высасывает из тебя хорошее настроение и одновременно твое время.
Empathy играется как и та самая In Fear I Trust. Это бродилка, которая требует искать, подбирать, изучать разные предметы, узнавая через них обрывки истории. Некоторые вещи можно забирать и потом использовать: это монтировки, карты пропуска, детали механизмов и так далее. Они разбросаны по всей карте. Большинство лежат на видном месте и сразу бросаются в глаза, но есть такие, которые хорошо спрятаны, и ничто не указывает на то, где они находятся. Поэтому можно целый час ходить от одной ключевой точки к другой, совсем не напрягаясь, а потом внезапно застрять, потому что в кармане не оказалось нужного предмета. Где его искать, неизвестно. Ни намека. Начинаешь бегать по локации туда-сюда, заново заглядывать под каждый куст, тщетно искать подсказки в каких-нибудь светлячках. Само собой, этим игра быстро и сильно утомляет.
Не помогает даже вторая и вроде бы самая важная фишка с радиочастотами. Она похожа на то, что было в : находишь ключевой предмет, настраиваешься на его волну с помощью радиоприемника и получаешь аудиозапись. Приемник также работает как указатель, да только указывает он не на все и часто приводит в замешательство. Прикольным это кажется совсем недолго и быстро становится раздражающей, выматывающей рутиной, в которой не видно нужды. Это такая лишняя надстройка над игрой, чтобы та казалась сложнее. Тебя словно ведут окольным путем, когда твой проводник, и ты сам - вы оба знаете, что есть путь короче и удобнее.
Монотонность и запутанность принимались бы легче, будь Empathy завораживающе красивой. Ведь прокатило это с «Итаном Картером» и даже с недавней . Мы познаем мир в первую очередь визуально, и крутые дизайн с графикой спасают любой плохой геймплей. Но тут такого нет. Есть симпатичные места, но их немного. Чаще игра похожа на дешевую планшетную адвенчуру. На ремастер в плохом смысле. Единственное, что однозначно хорошо - это английская озвучка. Но эти приятные, старательно играющие голоса обычно звучат в неуютной, совершенно мертвой тишине.
Empathy не похожа на законченную игру. Она не способна удержать интерес, в ней много лишнего. Она выросла из студенческого проекта и так и осталась на уровне демо.
Empathy: Path of Whispers
Рецензируемая версия игры: PC
Плюсы:
- Озвучка.
- Местами дизайн.
Минусы:
- Очень скучно.
- Очень однообразно.
- Очень не продуманно.
С лёгкой руки Dear Esther и её последователей за последние годы в компьютерных играх расцвёл целый новый жанр – «сюжетно исследовательские адвенчуры», недоброжелателями ласково именуемые «симуляторами ходьбы». Ходить, тут, конечно же, действительно приходится немало, – но основной акцент делается не на простом перемещении по виртуальному миру, как и не на традиционных квестовых головоломках, а на изучении этого самого мира – в большинстве случаев, оригинального, атмосферного и загадочного, – и на постепенном погружении в придуманный авторами сюжет, часто не менее самобытный и очень эмоциональный. Подобно, к примеру, прошлогодней , Empathy: Path of Whispers представляет собой весьма увлекательную экскурсию с видом от первого лица в живописный и пустынный мир, – на этот раз с немалым налётом сюрреализма и в антураже неизменно популярной в геймерских рядах тематики постапокалипсиса.
Empathy: Path of Whispers
Жанр
адвенчура / визуальная новелла
Платформы
Windows
Разработчик
Pixel Night
Издатель
Iceberg Interactive
Сайт
, страница в Steam
Empathy – дебютный проект стокгольмской инди-студии, основанной разработчиком по имени Антон Пустовойт, который при помощи нескольких программистов, художников и звукоинженеров, в том числе из присоединившейся к проекту и отвечавшей за большую часть трёхмерной графики Ironbelly Studios, смог реализовать своё видение атмосферно-сюжетного приключения на прогрессивном движке Unreal Engine 4. Перспектива от первого лица – как водится, невидимого и безымянного протагониста: после нескольких вступительных слайдов, призванных продемонстрировать нам гибель человечества по совершенно неясным причинам, мы оказываемся сначала в некоей лаборатории, а затем и на руинах цивилизации – и в гордом одиночестве. Сопровождает нас лишь голос ведущего, который время от времени комментирует всё происходящее, а главное – разбросанные по миру фрагменты воспоминаний пропавших его обитателей, которые мы и будем собирать, пытаясь восстановить цепь событий, подобно тому, как это делалось в таких образцах поджанра, как или Gone Home.
Но что основательно отличает Empathy: Path of Whispers от большинства других исследовательских игр от первого лица, так это масштабные открытые пространства практически без заключения в четырёх стенах и без хрестоматийной узкой тропинки с невидимыми заборчиками по сторонам, которая вела бы по прямой линии без возможности уклониться в сторону от линейного повествования. Сценарий строго разделён на пять сменяющих друг друга «актов», но в их пределах перемещаться можно совершенно свободно. В игре нас ждут сюрреалистические и безлюдные локации разной степени заброшенности: железнодорожный вокзал, большой парк, ставший стихийным лагерем беженцев, высокогорное поселение среди скал, та самая сверхсекретная лаборатория в далёком горном ущелье, – а также обязательные для каждого случая канализационные и прочие подземные туннели. Кстати сказать, здешний город называется Черновск, и отсылки к восточноевропейским реалиям встретятся нам не раз, от ассоциаций с ЧАЭС до постоянно встречающихся в записках и воспоминаниях русских, украинских, польских имен и фамилий.
Картинка при этом ожидаемо красивая и стильная, а после смены ночи днём и путешествия в горы так и вообще весьма впечатляющая. Правда, платой за это служат сравнительно высокие системные требования – 8 ГБ ОЗУ и видеокарта с поддержкой DirectX 11 – вкупе с не самой качественной оптимизацией. Передвижение осуществляется при помощи традиционных клавиш W, A, S и D, пробел позволяет прыгать, а Shift – бежать, хотя никаких аркадных или тем более боевых вставок в спокойной повествовательной игре нет. Даже погибнуть, свалившись с одного из многочисленных скалистых обрывов, здесь нельзя – нас сразу же вернут на исходную позицию на твёрдой земле. Из остальных элементов интерфейса использованы клавиша F для включения фонарика (потому как чуть ли не половину своего путешествия мы проведём в ночных локациях или же под землёй), J для доступа к архиву обнаруженных заметок и «воспоминаний», а также Tab для открытия инвентаря. Правда, сей непременный элемент квестового геймплея здесь предельно минимизирован: собирать предметы получится в количестве не более трёх за раз, а часто так и вовсе одного-единственного, отображается содержимое наших невидимых карманов исключительно текстовыми обозначениям, а применяется всё это добро в очевидно подсвеченных местах, практически не допускающих двусмысленного истолкования по поводу своего предназначения.
Точно по такой же подсветке и характерному мерцанию определяются и прочие активные объекты, которые нам нужно будет собирать в процессе исследования мира и для продвижения по сюжетной линии: те самые «фрагменты воспоминаний». Большинство из них опциональны: их активация позволяет прослушать слова или мысли одного из десятка-двух персонажей, чья история постепенно разворачивается перед нами, проливая свет и на судьбы мира, и на психологию людей, ставших свидетелями, а часто и участниками его гибели. Часть таких «активаторов памяти» обязательна для ознакомления; в самом начале игры нам вручают и особое устройство для их отслеживания: вызываемый нажатием правой кнопки мыши, он демонстрирует нам примерное расположение доступных в данный момент ключевых предметов. При приближении к каждому из них нужно будет сыграть в мини-игру, подстраивая частоту и амплитуду сигнала на том же приборе, – после чего последует очередная фраза из прошлого (часто сопровождаемая комментарием невидимого ведущего). После этого мы либо получаем новый набор улик для отыскания – либо же переходим далее в следующую масштабную локацию.
Переходы эти временами сопровождаются небольшими «экскурсами в прошлое», где можно будет хоть ненадолго вселиться в других персонажей и совершить что-нибудь уже их руками, – но и в этом случае никаких серьёзных загадок не предвидится, помимо элементарных действий на взятие какого-нибудь предмета и размещение его на специально же подсвеченном месте. Некоторое разнообразие привносят в такой исследовательский игровой процесс единичные случаи головоломок с переключением вентилей, вскрытием сейфа или даже стэлс-миссией: опять-таки, всё предельно просто и трудности при прохождении не вызывает. Однако и само по себе исследование скучать не заставит: локации позволяют нагуляться вдоволь, а сюжет пусть и не блещет особой оригинальностью на фоне прочих постапокалиптических историй, вполне увлекателен, – тем более, что русский перевод в кои-то веки производит впечатление очень даже качественного и литературного (что и не удивительно с учётом уже упоминавшегося общего восточно-европейского колорита Empathy).
Посетовать можно разве что на слишком уж однотипную архитектуру: не только туннели подземных канализаций, но и многие из зданий, которые мы будем посещать что в парке, что в горном поселении, притаившемся у исполинских скал, выполнены по одному и тому же стандартному архитектурному проекту (впрочем, обстановка в них вполне себе отличается). Куда менее оправданна другая особенность игры: наличие исключительно автоматических сохранений. Несмотря на теоретическую невозможность погибнуть или зайти в сюжетный тупик, склонность игры включать автосейв по поводу и без повода может при особом невезении привести к застреванию в каком-нибудь малодоступном месте без возможности вернуться назад, – к счастью, автор уже объявил о добавлении в следующем же патче возможности сохраняться вручную.
С учётом опциональности большинства исследовательских действий время прохождения Empathy: Path of Whispers точно указать сложно: в зависимости от склонности исследовать каждый уголок и отыскивать все документальные и «мнемонические» свидетельства прошлого, не говоря уже о простом любовании окрестностями, на приключения в сюрреалистическом мире может уйти от шести до десяти часов. И если вы любите медитативную музыку, неспешные прогулки по живописным виртуальным местам и вдумчивое их исследование на предмет воспроизведения печальных историй связанных с ними людей, эти часы будут очень даже приятными!
Оценка сайт
Плюсы: Живописные пейзажи; приятное сочетание сюрреализма и постапокалиптики; масштабные локации для исследования
Минусы: Примитивность собственно квестовой составляющей; автоматические сохранения
Вывод: Атмосферная и красочная «исследовательская» игра на грани адвенчуры и интерактивного рассказа
Прохождение актуально для всех версий игры
« Empathy : Path of Whispers » – это приключенческая игра, в которой игрокам предстоит выступить в роли безымянного, бесполого персонажа, странствующего по разрушенному миру, при этом нужно собирать разбросанные по этому миру обрывки воспоминаний. Эти воспоминания понадобятся для перехода на другие локации, и для решения простых головоломок, связанных, в основном, с поиском и применением нужных предметов. Помощь в этом нашему герою оказывает сканер, который персонаж находит в первые же минуты игры. Отслеживая с его помощью расположение воспоминаний по светлым указательным стрелкам на экране, и собирая их, герой игры начинает осознавать глубину произошедших событий. Сами воспоминания представляют собой диалоги существовавших ранее людей, которые обсуждают свои сиюминутные проблемы или делятся впечатлениями. Кроме основных воспоминаний, отыскиваемых с помощью сканера, на локациях находятся и другие, «сюжетные» воспоминания, «оживить» их можно взаимодействием с предметом, в котором они заключены.
Перемещения по игровому миру осуществляются клавишами WАSD с использованием движений мыши для поворотов в движении и изменения угла обзора. Для перемещения бегом служит клавиша Left Shift . Чтобы подпрыгнуть, используется клавиша пробела (Space ).
Для взаимодействия с активными объектами, которые выделяются на экране подсветкой, используется левая клавиша мыши (ЛКМ ). Однако, здесь есть одна характерная особенность. Чтобы получить основное воспоминание, предварительно нужно настроить амплитуду, частоту и длину волны сканера на характеристики предмета таким образом, чтобы они совпали. Для переключения между показателями характеристик применяется правая клавиша мыши (ПКМ ). Настройка осуществляется поворотом колесика мыши.
Собираемые в игре воспоминания заносятся в журнал, открыть который можно нажатием клавиши J .
Чтобы осветить темные участки локаций, включаем фонарь, используя клавишу F .
Инвентарь открывается нажатием клавиши Tab . Собираемые предметы заносятся в него автоматически. Для того, что применить (использовать) предмет, нужно навести курсор в виде кружка на объект, открыть инвентарь, выбрать предмет и щелкнуть ЛКМ .
Меню игры открывается нажатием клавиши Esc . Имеет набор стандартных опций.
Сохранение текущего состояния игры выполняется автоматически, через определенные промежутки времени, о чем свидетельствует появляющаяся в углу экрана надпись. Сейв находится в подпапке Save Games , которая располагается по адресу (для Windows 7 ): C → Users → User (или присвоенное имя пользователя) → App Data (скрытая папка) → Local → Empathy → Saved .
Важно . В тексте прохождения указаны два вида воспоминаний: воспоминания, которые обязательны для прохождения игры (собираются при помощи сканера), они выделены синим цветом, и есть сюжетные воспоминания, которые не влияют на прохождение игры, но дают информацию по сюжету. Такие воспоминания выделены розовым цветом
Примечание . Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.
Пролог
«С миром что-то случилось. Тьма, до того спавшая по углам, пробралась под двери и заползла в наши постели… Сначала миром правили хаос и смятение, потом воцарилась тишина…».
Смотрим вступительный видеоролик.
Незнакомец обращается к главному персонажу, утверждая, что тот должен помочь ему собрать рассыпавшийся мир воедино из оставшихся осколков.
Вступаем в игру.
Находимся в комнате управления. Берем лежащий на столе СКАНЕР ЭС-15. Читаем инструкцию , которая появляется рядом со сканером. Настраиваем графические характеристики прибора так, чтобы линии совпали, переключаясь между амплитудой частотой и шириной с помощью ПКМ и вращая колесико мыши для настройки.
Нажимаем на нее.
Мир начинает содрогаться, включается система оповещения, мигает красный сигнал тревоги. Видимо, что-то пошлее не так. Главный персонаж перемещается в пространстве и времени.
Акт первый. Черновск
Выход в разрушенный мир
Оказываемся в спальне. Выходим из комнаты. Снимаем с крючка КЛЮЧ от чердака. Поднимаемся по ступеням, открываем КЛЮЧОМ дверь. Выходим наружу.
Смотрим на окружающий ландшафт разрушенного мира.
Разрозненные островки
Площадка 1
Воспоминания, собираемые с помощью сканера:
Воспоминание Маркуса 1/4 – молоток , лежащий на скамейке в правой части площадки.
Примечание . Нумерация воспоминаний дана по порядку их обнаружения и может не совпадать с порядком, в котором они размещаются в журнале.
Спустившись по лестнице на площадку, слышим голос, говорящий об оставленном предмете.
Проходим вправо, настраиваем СКАНЕР на лежащий на скамейке молоток. Получаем воспоминание.
Воспоминание Маркуса 2/4 – ящик с инструментом на нижней части площадки.
По лестнице , находящейся рядом с оборванной веткой железнодорожного пути, спускаемся на нижележащую платформу. Проходим вперед, смотрим на ящик с инструментом, настраиваем сканер. Получаем воспоминание, переносимся в него.
Сюжетные воспоминания:
Воспоминание Савиншек 1/1 – бинокль , лежащий на столе в жилом строении.
Получив воспоминание Маркуса, идем на левую половину площадки. Поднимаемся по лестницам в жилое помещение строения. Рассматриваем лежащий на столе бинокль.
Воспоминание Маркуса
Сюжетные воспоминания:
Воспоминание Маркуса 3/4 и 4/4 – доски настила, которые тот должен уложить на разрушенный участок пути.
Берем доску (нажимаем ЛКМ , и доска появляется в «руках» персонажа), несем ее к месту укладки и кладем на подсвеченное место укладки (нажимаем ЛКМ ).
В «руках» появляется МОЛОТОК.
Ударяем по доске один раз справа и один раз слева, закрепляя ее штырем крепления. Отправляемся за второй доской, повторяем манипуляции. Берем третью доску, и укладываем ее на место. Возвращаемся в реальность. Идем вперед по восстановленному пути.
Лифт в парк
Предметы:
ГАЕЧНЫЙ КЛЮЧ – лежит на скамейке, стоящей перед кабинами лифтов.
Поднимаемся по лестнице на башню справа. Оказываемся на верхнем ярусе путей.
Проходим вперед. Приближаемся к входу в парк «Атлант». Сворачиваем на платформу справа. На скамейке, перед кабинами лифтов, на которых красуется табличка «Ремонт», находим ГАЕЧНЫЙ КЛЮЧ . Забираем его.
ЧАСТЬ РЫЧАГА – снимается со второго лифта. С помощью ГАЕЧНОГО КЛЮЧА отворачиваем гайку в кабине справа, забираем ЧАСТЬ РЫЧАГА. Устанавливаем ее в гнездо кабины слева, поворачиваем отремонтированный рычаг.
Кабина лифта идет вверх.
Выходим из кабины, следуем в парк.
Парк «Атлант»
Парк располагается в трех уровнях, сообщающихся между собой каменной лестницей. Лестница между вторым и третьим уровнями разломана.
Видеоигры остаются одной из уникальнейших возможностей рассказать историю таким образом, что ни в какой другой области мультимедиа такое невозможно. В интерактивном мире куда больше шансов объединить человека с экраном, и разработчики всячески экспериментируют, дабы найти новые способы реализовать свой замысел. Повествование от первого лица, разгадка тайн некогда процветающего общества и голоса прошлого – именно так, в попытке воплотить свой эксперимент, выглядит проект студии Pixel Night , а вы читаете его обзор на портале SIMHOST .
В прошлом, издательство Iceberg Interactive выпустило несколько любопытных игр, поэтому я был заинтригован их вдохновлённым произведениями Лавкрафта проектом Conarium (рецензия на который появится уже через несколько дней). А пока нам был предоставлен его родственник по жанру – Empathy: Path of Whispers . В обеих играх рассказ ведётся от первого лица, но в то время как Conarium больше сосредотачивается на жутких приступах психологических, Empathy повествует о проблемах морали.
Главный герой использует странное устройство, которое позволяет воспроизводить отголоски прошлого. Для этого нужно найти объект, выделенный на приборе, настроиться на нужную частоту. Это довольно простое занятие достигается путем прокрутки колёсика мыши и переключения между тремя каналами – интенсивности, ширины и высоты волны.
Помимо прослушивания историй былых дней, нам также предстоит решать головоломки. Тут вас ожидает более традиционный для приключенческой игры подход – ищем необходимый предмет, берём его и продолжаем ходить, пока не попадётся место для взаимодействия с ним, например, для использования лома на запертом замке с люка, чтобы добраться до канализационных тоннелей.
А кроме решения несложных задач и поиска предметов, Path of Whispers уделяет много времени рассказчику, ведущему нас в пути, и миру. К слову, он сделан в сюрреалистичной манере – с парящими в воздухе платформами, небом мрачного оттенка и величественными фигурами на горизонте.
Тем не менее, основная часть районов, которые мы посетим, более живые и выглядят в заброшенных облаках весьма утопически. Ну а по нахождении огромной статуи Атласа, держащего небольшой городок на своих плечах, невольно ассоциируешь происходящее с Восторгом, к тому же, выстраивание истории по фрагментам в Empathy походит на аналогичное занятие с аудиозаписями из серии игр BioShock .
По началу очень трудно понять, о чём идёт речь, поскольку она подаётся в небольших отрезках, вырванных из контекста определённого события, коих здесь достаточно. Однако, честно говоря, это вряд ли пошло главной сюжетной линии на пользу. Трудно вообще вспомнить хотя бы одного персонажа по имени. Да, все эти аудиодневники пропитаны моральными дилеммами – насилием, сожалением, упадком. Все эти эмоции проистекали из решений различных моральных позиций. Подобное даже отлично вписывается в название игры – Empathy , но практически ничто из всего перечисленного не вызывает должных эмоций.
Вспомните Dear Esther , , Everybody"s Gone to the Rapture или Gone Home – все они сосредоточены на конкретном эпизоде из жизни людей, но история даже там, где мы встречаем множество персонажей и микро-событий, к финалу элегантно выстраивается в целостное произведение. А в Path of Whispers уже на ранних этапах доводят до сведений, о чём же тут речь, в чём посыл. К сожалению, ни клиффхэнгера (которого ждёшь до самого конца), ни интриги, местный сюжет не содержит.
Проект Pixel Night берёт ото всех понемногу, однако в настолько рудиментарном виде, что не успевает раскрыться. А когда наступает момент, что становится не интересно, то всплывают и другие недостатки. К середине игры начинает утомлять очередная настройка нашего гаджета потому, что авторами не было придумано больше никаких механик. То же касается и отслеживания предметов – по идее, экран показывает контур нужной вещи, а мы уже топаем до неё, вот только иногда размеры предмета могут быть обманчивы, и вы пройдёте пару минут прежде, чем поймёте, что сюжетное барахло лежит на другом уровне локации, при это ещё и камеру задирай, чтобы она попала в объектив устройства.
Плюс, если вы из людей, привыкших пробегать игры на раз-два, спешу вас огорчить – Empathy: Path of Whispers про другое. Благо, я всегда стараюсь осмотреть каждый закуток, каждый уголок, дабы получить ещё клочок сценария, поэтому не столкнулся с проблемой отсутствия квестовых предметов, но имейте в виду – левел-дизайн устроен так, что их запросто можно пропустить. Главного героя выпускают на обширную территорию, дают координаты сюжетных мест, а там уж ориентируйтесь на свои навигационные навыки.
Повествовательные игры возродились после успеха Telltale и миловидных инди, таких как Night in the Woods или Firewatch . И этой нише всегда нужны эксперименты и отличительные черты, чего у Empathy почти нет. Прохождение не займёт много времени, но вам наверняка захочется, чтобы оно был короче. Не из-за скучной истории, нет (она здесь вполне держит до конца) – из-за пробелов в рассказе, т.к. большую часть игры предстоит бегать и ходить, бегать и ходить, а голосовые вкрапления в какой-то момент становятся всё реже и реже, что и ломает повествовательную арку. Кому в это играть? Тем же ярым фанатам Firewatch , The Vanishing of Ethan Carter и ранее упомянутых, но с оговоркой, что на самом деле, Path of Whispers можно без сожалений пропустить.